Рубрика «Тестирование игр» - 8

Одна из основных характеристик успешной мобильной игры — ее постоянное оперирование: это и переработка существующего контента, и добавление нового. Но есть и обратная сторона медали – нужно постоянно оценивать риски изменений в очередной версии приложения. Необходимо заранее представлять, как изменения в апдейте повлияют на показатели проекта. Иначе можно оказаться в ситуации, когда во время планового обновления внезапно ломается баланс и нужно срочно поднимать всю команду разработки для выпуска хотфикса.

Еще до сборки нового продакшен-билда мы должны понимать, на какие показатели повлияет нововведение. Ведь в новых версиях игры может быть множество изменений баланса. Без предварительного планирования неизбежно возникнет один из таких вопросов: «Что же повысило ARPU в Канаде — локальные мероприятия в честь национального праздника или общее повышение сложности группы каких-то уровней; а может, просто звезды так совпали?». Безусловно, и после выхода апдейта выполняется всесторонний анализ результатов, но понимать характер изменений нужно заранее.

Анализ изменений в игре - 1

Читать полностью »

Гейзенбаг 2017 Piter: Call for Testing - 1Старший инструктор Дуайт Т. Барнс (Half-Life) о конференции по тестированию Гейзенбаг 2017 Piter: «… Как твоё имя, солдат? Представляешь, твоё имя каким-то мистическим образом попало наверх списка продвинутой тренировки! И я попрошу тебя… а ну тащи своё тело вниз на тренировочную зону и отрапортуй полковнику Шарпу!… До Гейзенбаг 2017 Piter осталось три недели — все взводы уже оформили бейджики и вовсю полируют штиблеты. А тебя-то где носит? На конференции будут все: спецы по автоматическому и нагрузочному тестированию, тимлиды, разработчики. 17 докладов в 3 треках за один день — это тебе не мышку щелкать. Ветераны доложат о новых боевых приемах практического и хардкорного тестирования на реальных проектах.»

Давайте посмотрим, что будет ждать вас на месте.
Гейзенбаг 2017 Piter: Call for Testing - 2

Учитывая мнения участников Гейзенбаг 2016 Moscow, мы поддали жару и увеличили количество технически сложных, глубоких и необычных докладов. Для вашего удобства мы прикрутили к каждому докладу индикацию хардкорности, чтобы вы точно знали, где раздают РПГ, а где — мастер-класс по бою монтировкой. Для тех, кому до Питера не добраться, мы делаем онлайн-трансляцию с возможностью задавать «вопросы из зала» во время докладов и смотреть интервью со спикерами в перерывах между сессиями.

Итак, обзор докладов с группировкой по тематике:
Читать полностью »

Забавно, как всё меняется. Пятнадцать лет я свято придерживался принципов TDD (разработка через тестирование, или, как её раньше называли, подход test-first) или уж по крайней мере того взгляда, что разработчикам следует писать юнит-тесты. Но в последнее время я всё чаще говорю не «Это нужно затестить», а «Зачем вы писали этот тест?».

Трагедия стопроцентного покрытия кода - 1

Читать полностью »

ZX Spectrum: 35-летний юбилей - 1

35 лет назад, 23 апреля 1982, появился ZX Spectrum — замечательный домашний компьютер, который приобщил к программированию немало людей. В первой половине 1990-х эти 8-битные компактные устройства были очень популярны в России. По сути, ZX Spectrum’ы заполнили нишу бюджетных игровых приставок, но при этом позволяли писать полноценные программы на Basic (и не только). В честь очередной годовщины мы решили вспомнить наиболее яркие игры, покорившие сердца многих пользователей ZX Spectrum.Читать полностью »

Проверяем честность игры в рулетку на смарт-контракте Ethereum - 1

Мало кто нынче не слышал о криптовалютах и, в частности, Bitcoin. В 2014-м году, на волне интереса к биткоину, появилась новая криптовалюта — Ethereum. Сегодня, в 2017-м, она является второй по капитализации после биткоина. Одним из важнейших её отличий от биткоина является использование тьюринг-полной виртуальной машины — EVM. Подробнее про эфир можно прочитать в его Yellow Paper.

Смарт-контракты Ethereum обычно пишут на языке Solidity. На Хабре уже были статьи про написание и тестирование смарт-контрактов, например 1, 2, 3. А про связь смарт-контракта с сайтом можно почитать, например, статью о создании простейшей голосовалки на смарт-контракте. В этой статье используется встроенный в кошелёк Mist броузер, но то же самое можно делать используя плагину к Chrome, например MetaMask.
Читать полностью »

14 апреля в Екатеринбурге пройдет седьмая конференция разработчиков DUMP. Традиционно мы публикуем обзоры секций от программных директоров.

Первый наш пост о секции «Тестирование». Слово одному из организаторов секции — Анастасии Ронжиной. В этот раз программный директор секции «Тестирование» — не человек, а сообщество.

Конференция DUMP-2017: секция «Тестирование» - 1
Читать полностью »

image

Почти невозможно найти успешную многопользовательскую онлайн-игру (кроме тех, в которые играют только друзья разработчика), в которой нет читеров. Другими словами, если в вашей публичной игре нет читеров, она или недостаточно популярна, или распознавание мошенников работает не слишком хорошо. Во всех остальных случаях вам придётся иметь дело с читерством. Изучите список шагов которые НУЖНО и НЕЛЬЗЯ совершать (подробное обсуждение темы читерства приведено в моей трёхтомной книге, см. примечание в конце статьи) при борьбе с мошенничеством в играх.
Читать полностью »

В январе в рамках нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» проходил мастер-класс приглашенного эксперта Наталии Спрогис (руководитель направления UX-исследований в Mail.Ru) на тему «Пользовательские исследования в играх».

В этой статье мы ответим на вопросы, которые обсуждались на мастер-классе:

— Зачем разработчикам игр нужны UX исследования?
— На какие вопросы они помогают ответить?
— В какой момент разработки стоит их применять?
— Как организовать исследование?

Пользовательские исследования в играх - 1
Читать полностью »

В виду подходящего весеннего сезона и многих запланированных релизов в это время, сейчас лучший момент прочесть перевод статьи геймдизайнера Matthew Donatelli и вынести несколько полезных уроков до того как вы выйдете в Ранний Доступ. Это самый трезвый взгляд на Early Access, который я когда-либо читал.

Как «правильно» выходить в Ранний Доступ на Steam - 1

Читать полностью »

В преддверие Нового Года, разгребая тонны поздравительных писем, я наткнулся на предложение от Аэрофлота спасти Новый Год и получить 150 000 миль за первое место. Памятую о прошлой их промо акции и имея слабость к взломуанализу подобных мероприятий, я перешел по ссылке.

В поиске бесплатных билетов, исследование игры Аэрофлота: Миссия 2017 - 1

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js