Рубрика «текстурирование»

image

В третьей статье о рендеринге в 3D-играх мы узнаем, что происходит с 3D-миром после завершения обработки вершин и растеризации сцены. Текстурирование — один из самых важных этапов рендеринга, несмотря на то, что на нём всего лишь вычисляются и изменяются цвета двухмерной сетки разноцветных блоков.

Большинство визуальных эффектов в современных играх сводится к продуманному использованию текстур — без них игры казались бы скучными и безжизненными. Так что давайте разберёмся, как всё это работает!

Часть 1: обработка вершин

Часть 2: растеризация и трассировка лучей

Начнём с простого

Можно взять любые трёхмерные игры-бестселлеры, выпущенные за последний год, и с уверенностью сказать, что все они имеют нечто общее: в них используются текстурные карты (или просто текстуры). Это настолько распространённый термин, что думая о текстурах, большинство людей представляет одинаковую картинку: простой плоский квадрат или прямоугольник, содержащий изображение поверхности (травы, камня, металла, ткани, лица и т.д.).

Но при многослойном использовании и комбинировании с помощью сложных вычислений такие простые изображения в 3D-сцене могут создавать поразительно реалистичные изображения. Чтобы понять, как такое возможно, давайте полностью их отключим и посмотрим, как будут выглядеть объекты 3D-мира без текстур.
Читать полностью »

В предыдущих частях туторов мы рассматривали то, как создаются текстуры. Точнее, то, как всё выглядит под капотом (как выразился Yoooriii в комментариях к 4-ой части). Расставили на свои места термины — пиксели и тексели. Разобрали немного развертку и сетку моделей, PBR и материалы. И, наконец, подвели черту под профессией «художник по текстурам». Казалось бы, можно остановиться и начать уже работу.

Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и Материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
Часть 5. Система материалов — вы ее читаете.

Вводный блок.
В этой части у нас не будет практики, так как 5ая часть получилась достаточно большого объема. Всю информацию о том, как можно создавать материалы и настраивать их в Unreal Engine 4 можно найти в туторах Flakky и многих других. Наша задача сейчас разобрать теорию максимально подробно (И если какой-то информации будет недоставать, пожалуйста, сообщите мне об этом).
Читать полностью »

Модели, нормали и развертка

По моему скромному мнению, художник по текстурам должен отвечать за развертку. Не за саму развертку (ее стоит делать 3D-художникам или вообще отдельным UV-специалистам), а ее укладку. Он должен определять, как острова должны располагаться, как должны быть повернуты и насколько сильно их можно потянуть в той или иной ситуации в зависимости от требований.

Именно художник по текстурам (а в дальнейшем, по поверхностям) должен определять скейл (масштаб) островов (об этом чуть позже).

В этой части мы рассмотрим модели, развертку и нормали. Создадим текстуры для первой полноценной модели (хоть и простой) и настроим ее в Unreal Engine 4.

Внимание. Предполагается, что к этому моменту вы разобрались с картой нормалей, и зачем она нужна. Потому что в этом туторе мы будем очень часто о ней говорить.

Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры здесь.
Часть 3. PBR и Материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка — вы ее читаете.
Читать полностью »

Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.
Читать полностью »

Эта статья является второй частью нашей серии о создании H – Immersion. Первую часть можно прочитать здесь: Погружение в Immersion.

При создании анимации всего лишь в 64 КБ сложно использовать готовые изображения. Мы не можем хранить их традиционным способом, потому что это недостаточно эффективно, даже если применять сжатие, например JPEG. Альтернативное решение заключается в процедурной генерации, то есть в написании кода, описывающего создание изображений во время выполнения программы. Нашей реализацией такого решения стал генератор текстур — фундаментальная часть нашего тулчейна. В этом посте мы расскажем, как разрабатывали и использовали его в H – Immersion.

Текстуры для 64k intro: как это делается сегодня - 1

Прожекторы субмарины освещают детали морского дна.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js