В этой статье я хочу обсудить шаблон проектирования «сущность-компонент-система» (Entity-Component-System, ECS). По этой теме можно найти много информации в Интернете, поэтому я не буду глубоко вдаваться в объяснения, а больше расскажу о моей собственной реализации.
Часть 1: Реализация шаблона Entity-Component-System на C++
Начнём сначала. Полный исходный код моей реализации ECS можно найти в репозитории на github.
Entity-Component-System, в основном используемый в играх — это шаблон проектирования, обеспечивающий огромную гибкость в проектировании общей архитектуры программного обеспечения[1]. Такие большие компании, как Unity, Epic или Crytek используют этот шаблон в своих фреймворках, чтобы предоставить разработчикам очень богатый возможностями инструмент, с помощью которого они могут разрабатывать собственное ПО. Прочитать более широкое обсуждение по этой тематике можно в этих постах [2,3,4,5].
Читать полностью »