Рубрика «survival horror»

image

В конце 80-х и начале 90-х Capcom выпускала игры, достигшие достойного уровня продаж. Mega Man и Street Fighter не стали огромными хитами в 1987 году, особенно по сравнению с историями успеха других компаний наподобие Nintendo и Sega, но показали себя достаточно хорошо, чтобы Capcom смогла выпустить сиквелы, создав таким образом франшизы. Mega Man 2, который многие считают лучшим в серии, обогнал первую часть по продажам и достиг по всему миру тиража в миллион копий. Успех Street Fighter 2 оказался ещё примечательнее: он настолько превзошёл первую игру, что оригинал едва заметен в истории Capcom.

В отличие от Mega Man и Street Fighter, первая часть Resident Evil сразу стала успешной, нарушив исторические тенденции Capcom. Поэтому Resident Evil 2 была неизбежна. Но чтобы Capcom могла сохранить темп развития созданного ею жанра Survival horror, Resident Evil 2 должна была стать лучше своей предшественницы, как это случилось с Mega Man 2 и Street Fighter 2. Разработчики хотели, чтобы сиквел стал тем, чем стали «Чужие» Джеймса Кэмерона для своего предшественника, «Чужого»: более революционным и амбициозным проектом.

В идеале разработка сиквела любой видеоигры опирается на опыт её создателей, полученный при создании предшественницы. Создатели стремятся повысить качество сиквела, обычно добавляя элементы, которые ранее были недоступны из-за нехватки времени, технологий или бюджета, параллельно увеличивая масштаб игры, чтобы повысить привлекательность для игроков. Однако ещё до начала разработки Resident Evil 2 стало понятно, что из-за кадровых перестановок в Capcom игра будет создаваться совершенно в других условиях.
Читать полностью »

image

Успех культовой серии Penumbra шведской инди-студии Frictional Games привёл к выпуску в 2010 году Amnesia: The Dark Descent. Она стала воплощением «спящего» хита: очевидно нишевая игра завоевала всемирную популярность и сильно повлияла на индустрию. В жанре «хоррор», основы которого были заложены Alone in the Dark и её бессмертными потоками Resident Evil и Silent Hill, стелс-геймплей Amnesia без возможности боя стал странным исключением.

Хотя ведущий дизайнер Frictional Томас Грип (Thomas Grip) назвал Resident Evil своим важнейшим источником вдохновения, Amnesia стала, по моему мнению, явным возвратом к философии Clocktower. В ней акценты сместились с боёв на убегание и скрытность, как в старых играх серии Clocktower. Такие механики практически игнорировались в хоррорах, особенно в играх американских AAA-разработчиков. С помощью Amnesia Frictional напомнила нам, что расстрел врагов не обязательно так же пугающ, как убегание от них. Таким образом авторы возродили ощущение уязвимости в играх survival horror.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js