Давайте честно: чем старше ты становишься, тем меньше тебе хочется «переждать бурю, чтобы остаться на плаву». Большинство из нас уже выгорело в этом «пережидании» - кто на работе, кто дома, а кто и там и там одновременно..
Рубрика «стратегии»
АНТИхрупкость — главный козырь IT-карьеры в 2025 году. Непредсказуемость теперь ваш тренажёр
2025-01-07 в 16:47, admin, рубрики: антихрупкость, карьера, команда, стратегииSimCity: игра, где после работы можно было ещё поработать
2024-12-26 в 7:03, admin, рубрики: SimCity, банк, город, игра, стратегии
Источник
Когда в 1989 году вышла первая SimCity, мало кто верил в её успех. Со стороны казалось, что это как пройти «Инфобухгалтера» до 10-го уровня, где уже душат налогами. С тем же успехом можно было играть в калькулятор.
Но, похоже, общественность сильно недооценивала гиков.
Рынком тогда правили аркады, адвенчеры и экшены. Стратегии тоже были, но в основном военные. Элементы экономических стратегий — распределение ресурсов, контроль спроса и предложения, развитие инфраструктуры — уже встречались в некоторых ранних играх, например в текстовых The Sumerian Game и Hamurabi, графических Utopia, Romance of the Three Kingdoms и M.U.L.E.
SimCity неожиданно стала хитом.
В большинстве стратегий действие разворачивалось в историческом, фэнтезийном или научно-фантастическом контексте. Сеттинг был важной частью игры и компенсировал сложный и не особо динамичный геймплей. В SimCity, напротив, основным сеттингом стал современный город. Это привлекло более взрослую аудиторию, далёкую от истории, фэнтези и космоса, но сталкивающуюся с реальными проблемами.
Например, с ростом цен и пробками на дорогах.
В современности похожий успех у Factorio — когда инженер может после работы поиграть в свою же работу. Читать полностью »
Видеоигры как зеркала истории: от мифов до правды и лжи
2024-08-29 в 7:00, admin, рубрики: видеоигры, игровая индустрия, игры, исторические видеоигры, история видеоигр, стратегииВ прошлый раз говорили о культурном наследии в видеоиграх, а на этот раз обсудим игры с точки зрения реальной истории.
Как и фильмы, а также другие произведения массовой культуры, игры предлагают не только развлечение, но и уникальный взгляд на исторические события и эпохи. Чего стоит только созданный в кино образ «Дикого Запада» с постоянными перестрелками в салунах (куда на самом деле было сложно зайти с оружием, ведь при входе в город огнестрел оставляли у шерифа) и ограблениями банков (когда с 1859 по 1900 годы произошло всего несколько грабежей).
Sid Meier’s Civilization III от Firaxis – история создания
2024-01-20 в 8:01, admin, рубрики: activision, civilization, Electronic Arts, Firaxis Games, MicroProse, timeweb_статьи_выходного_дня, игры, история, Сид Мейер, стратегии
Мир готовится вступить в новый век, игровая индустрия потихоньку переключает фокус внимания с приставок на компьютеры, на судебных заседаниях решается будущее Цивилизации… А что же Сид Мейер, её отец? Летит на всех парах к Альфа Центавре, строить прекрасное будущее!
Успех Sid Meier's Civilization II однозначно показал: продолжению быть. Но какому? От Microprose без Мейера или от маэстро Сида и его новой команды? Или от Activision, зашедшей с козырей и выкупившей все права у Avalon Hill – изначального правообладателя названия «Civilization»?Читать полностью »
Таким может быть ИИ для Warhammer 40k
2021-09-18 в 17:49, admin, рубрики: skillfactory, warhammer, warhammer40k, Блог компании SkillFactory, глубокое обучение, игры, Игры и игровые приставки, искусственный интеллект, логические игры, машинное обучение, настольные игры, стратегии
Вы хотели бы оттачивать мастерство, пробовать новые стратегии в настольной версии Warhammer, играя против ИИ? Программист и фанат Warhammer начинает обучать ИИ для девятого издания этой игры.
Пока у нас стартует курс по Machine Learning и Deep LearningЧитать полностью »
AlphaStar от DeepMind будет играть на Battle.net с геймерами-людьми
2019-07-11 в 14:07, admin, рубрики: AlphaStar, DeepMind, будущее здесь, игры, Игры и игровые приставки, искусственный интеллект, стратегииКомпания DeepMind приняла решение запустить свой ИИ AlphaStar на сервера Battle.net для того, чтобы машина получила возможность сражаться с геймерами-людьми. Поединки будут проводиться в рейтинговом режиме StarCraft II, причем противники ИИ не будут знать, кто перед ними — искусственный интеллект станет играть анонимно.
Подбор соперников будет производиться в случайном порядке, что позволит проводить соревнования в реалистичных условиях. К сожалению, общее количество игр, которое планируется провести, а также их частот разработчики не раскрывают. При этом известно, что и победу, и поражение пользователям будут засчитывать так же, как это делается в обычных играх на MMR.
Читать полностью »
EA представила на Е3 новую часть C&C. И на это физически больно смотреть
2018-06-10 в 16:49, admin, рубрики: C&C, RTS, бабах, закопайте стюардессу, Игры и игровые приставки, пост воскресного вечера, Презентации, стратегииTL;DR: это C&C для мобилок.
/thread
Если вы счастливый человек с личной жизнью и не заходили в сеть на выходных, то, вероятнее всего, вы пропустили коллективный крик тысяч фанатов C&C в частности и жанра RTS в целом, который прокатился по всему земному шару после презентации компании EA на игровой выставке E3. Казалось бы, EA из года в год достигает дна: селфи в Sims, лутбоксы в StarWars, новый политкорректный трейлер BF V. Каждый раз, наблюдая за тем, как компания, которая подарила мне детство, фразу «EA Games, challenge everything» и «Эрон-дон-дон» в NFS Underground, методично, с неистовством копает себе репутационную могилу, мне становится дурно.
То, что EA в очередной раз выстрелили себе в ногу подтверждает и реакция публики на трейлер игры на YouTube. На момент написания этого поста соотношение лайков/дизлайков составляет 1,1 тыс. против 21 тыс. Ниже, собственно, сам трейлер. Уберите от экранов беременных женщин, лиц с неустойчивой психикой, детей и собак:
Условно, мой локальный «бабах» можно разделить на две части: «Как обосновывают это сторонники компании» и «почему они не правы».
Читать полностью »
Реалистичные стратегии IТ-компании в кризис
2017-05-10 в 14:11, admin, рубрики: whale rider, бизнес-модели, Блог компании Конференции Олега Бунина (Онтико), венчурные инвестиции, Развитие стартапа, сергей рыжиков, стратегии, Управление продуктомСергей Рыжиков (1C-Битрикс)
Здравствуйте! Доклад называется вот таким образом — "Реалистичные стратегии IТ-компании в кризис".
Слово «в кризис» там не было. Бунин посмотрел и говорит, слушай, давай, слово «в кризис» добавим, а то как-то не понятно. Везде кризис, а ты рассказываешь о каких-то стратегиях. Нужно что-то более конкретное, полезное людям.
Получился такой своеобразный доклад, но посмотрим, любопытно даже, как он будет услышан.
Читать полностью »
Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 3
2017-01-30 в 14:10, admin, рубрики: C#, development, Gamedev, games, RTS, UI, unity, unity3d, Блог компании Plarium, геймдев, геймдевелопмент, разработка, разработка игр, разработка под iOS, стратегииСодержание:
- Оптимизация производительности и целевые устройства
- Отрисовка текста и оптимизация Label
- Виртуальные списки и перемещение камеры
Особенности разработки мобильной MMO RTS. Часть 2
2017-01-04 в 10:40, admin, рубрики: C#, development, Gamedev, games, RTS, UI, unity, unity3d, Блог компании Plarium, геймдев, геймдевелопмент, разработка, разработка игр, разработка под iOS, стратегииПривет! Совсем недавно я начал рассказывать о том, как мы работаем над Stormfall: Rise of Balur и пишем клиентскую часть проекта на Unity. Сегодня мы поговорим о подходе к скинованию, многопоточности, работе с сетью при плохом соединении и кэшировании запросов.