Рубрика «story»

На связи снова Алексей который спешит уже с техническими подробностями проекта) В этой части узнаем как работают триггеры в приложении и поговорим о проблемах Google Play! Данная часть будет больше предыдущей так что берите напиток по погоде и погружайтесь в статью!

Под капотом

Как я писал раньше - в ранних версиях был один основной триггер - ярлык обманка. В чем же его суть? Пользователь сам задает иконку и название ярлыка под которое он маскируется, а в последних версиях открывает приложение с заданным именем пакета! Ниже на скриншотах вы можете посмотреть как делается ярлык вайбера.

Читать полностью »

В этой части я коротко расскажу о мотивах и с чего начиналась разработка. Меня зовут Алексей и я желаю вам приятного чтения!

Идея

Тут все произошло более чем спонтанно зимнем вечером — я на тот момент ещё junior java developer с опытом не более двух месяцев листал новости. И без упоминания ужасных событий того времени — меня просто взбудоражила новость говорящая подобное: «У молодого человека задержали телефон и посадили за подписку на канал». Это дало мне пинок для размышлений, а как вообще защищены данные на android. И тут скорее вопрос не к шифрованию хранилища, не в бэкдорах от «компании добра», а просто в экстренных ситуациях. Ведь любой пароль в принципе можно достать из владельца, и причем многими способами. И сделать так может любой человек просто даже подсмотрев его или подобрав. В поисках решение подобной проблемы я нашел только одно приложение (Ripple) — но его функционал оставлял желать лучшего учитывая что проект официально не обновлялся 2 года.

Поняв что подобного нет, я загорелся идеей создать такое приложение хотя бы для себя

Первые версии

Спустя всего-то 2-3 дня — я получил самую сырую версию которая могла только удалять приложения имена пакетов которых я вводил в ручную — быстро и тихо. А запускалось все отдельной иконкой или внутри приложения.

Скриншоты

image
image

Несмотря на то что приложение писалось полностью под себя, некоторым моим знакомым оно понравилось, сработал эффект сарафанного радио, начали поступать запросы на новые функции и я решил выложить приложение в массы и на спец. форумы.
Читать полностью »

Когда мы были детьми, мы многого не понимали, что на данный момент является абсолютно очевидным. "Почему я не могу есть одни конфеты? Почему бутерброды — не еда, я же это ем? Почему я не могу спать с хомяком? Зачем чистить зубы каждый день, да еще целых два раза?!" Действительно, зачем? Но будучи взрослыми, зрелыми людьми, мы не задаемся подобными вопросами.

Похожая ситуация происходит и в мире IT (возможно, это касается любой профессиональной деятельности). Многих вещей на начальных стадиях мы можем не понимать. "Зачем, да и вообще кому нужны всякие Symfony, если есть WordPress? Зачем тратить время на автоматическое тестирование, если и так все работает? Git? Linux? SOLID, DRY, DDD, TDD? Что за страшные слова?". Новичкам сложно понять, зачем нужно так много всего. Осознание приходит со временем и вскоре такие вещи становятся не только понятными, но и очевидными.

Хочу рассказать свою историю того, как я дорос до Docker и что этому поспособствовало.

Читать полностью »

Добрый день! Я — инди-разработчик и автор игры Tap Tap Builder. В этой небольшой статье я поделюсь своим опытом и расскажу, как маленькая игра прокладывает себе путь в большой мир.

imageЧитать полностью »

Подготовка

Мы — молодая игровая студия, которая была создана из сплава инди-разработчиков и людей, которые раньше работали в отечественных геймдев студиях. Мы выпустили несколько мобильных игр.

Десктоп-игру мы начали разрабатывать некоторое время назад и решили попытаться профинансировать её с помощью Kickstarter (далее KS). Анализ опыта других проектов на KS и подготовка своей кампании занял у нас три месяца, во время которых мы продумывали и готовили контент для размещения на странице проекта, видео и прочие сопутствующие вещи.

Перед тем, как начать оформлять страницу KS, мы узнавали о нем откуда только могли, устраивали онлайн конференции с людьми, проживающими на другом конце света, личные беседы с сотрудниками других студий. Говорили даже с маркетологом, который вывел более 100 проектов на KS.

Нам казалось, что мы предусмотрели многое. Каждую мелочь и нюанс. Знающие люди уверяли нас, что проект обязательно выстрелит. Но правы они оказались только наполовину.

13 декабря стартовала кампания на KS, чуть позже игра появилась в Steam Greenlight. В первые 12 часов бэкеры занесли более 250 долларов, и мы уже воодушевленно потирали руки, т. к. о старте написали еще только пара СМИ (а к маркетингу мы подошли очень серьезно), которые согласились это событие осветить. Оставалось ещё много изданий, кто обещал написать об игре и несколько рассылок. Но нет. Приток бэкеров сильно снизился и сейчас уже практически сошел на нет.

И это странно, потому что в Greenlight и на форумах к игре отнеслись даже как-то слишком лояльно. Людей, которые бы всерьез хейтели проект практически не было, максимум что людей могло смущать — это то, что в игре есть очевидные референсы к игре Cave Story, но мы это и не скрываем. В основном в комментариях звучали слова поддержки и обещания обязательно поиграть в проект, когда он доберется до релиза.

Парадокс? Лояльная аудитория нашлась, а компания на KS умерла? Должна же быть причина этому?

К оформлению страницы на KS мы подошли с должной скрупулезностью. Ниже приведем схему того, как и что мы размещали на странице:
Читать полностью »

Интересная история, рассказанная хорошим рассказчиком, не оставит никого равнодушным. Люди слушают истории, читают истории, смотрят истории, играют в истории и сами историю создают. В некоторых играх история является краеугольным камнем, вокруг которого создаётся игра, где-то она является несущественным, но приятным элементом. Однако чаще всего история — цемент, накрепко связывающий между собой все части игры, объединяющий их в единое целое.

За годы работы в качестве сценариста разных проектов, от настольных игр до крупнейшей отечественной MMORPG «Аллоды Онлайн», я сталкивался с самыми разными подходами к созданию и подаче истории. Нюансов работы в разных игровых жанрах великое множество, но современные тенденции таковы, что всё больше и больше игр становятся сетевыми — а потому в этой статье я хочу поделиться своим опытом работы именно в области MMO.

Never Ending Story: история в MMORPG - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js