Рубрика «stl» - 3

Недавно в финском городе Оулу завершилась встреча международной рабочей группы WG21 по стандартизации C++, в которой впервые официально участвовали сотрудники Яндекса. На ней утвердили черновой вариант C++17 со множеством новых классов, методов и полезных нововведений языка.

Последние новости о развитии C++ - 1

Во время поездки мы обедали с Бьярне Страуструпом, катались в лифте с Гербом Саттером, жали руку Беману Дейвсу, выходили «подышать воздухом» с Винцентом Боте, обсуждали онлайн-игры с Гором Нишановым, были на приёме в мэрии Оулу и общались с мэром. А ещё мы вместе со всеми с 8:30 до 17:30 работали над новым стандартом C++, зачастую собираясь в 20:00 чтобы ещё четыре часика поработать и успеть добавить пару хороших вещей.

Теперь мы готовы поделиться с вами «вкусностями» нового стандарта. Всех желающих поглядеть на многопоточные алгоритмы, новые контейнеры, необычные возможности старых контейнеров, «синтаксический сахар» нового чудесного C++, прошу под кат.
Читать полностью »

Эта подборка коротких заметок относительно контейнеров C++ появилась как результат просьбы подготовить для начинающих коллег программистов сжатый обзор STL. Зачем это было нужно, когда по этому предмету есть оригинальная документация и много целых отдельных книг, из которых как минимум 5-6 превосходного качества существуют в переводах и на русский язык?
Но смысл, однако, есть и он вот в чём:

  • Все книги изданы в конце 90-х — начале 2000-х. Более поздние стандарты языка C++ (вплоть до C++11) вводят новые синтаксические конструкции, которые в применении с STL дают кросс-эффект … с очень интересной интерференцией. Это позволяет часто использовать конструкции STL с гораздо большей лёгкостью.
  • Книги обычно описывают предмет слишком детализировано (это хорошо для студентов, но избыточно для программистов, пусть даже уровня джуниоров, которым, после других языков, например, нужно только базовое ознакомление). Оригинальная документация, наоборот, напичкана формальными синтаксическими определениями (это замечательно в качестве справочника под рукой, но избыточно для знакомства). Настоящие заметки, полностью избегая формальных определений, строятся вокруг примеров использования, в большей части понятных программисту даже без каких-либо дополнительных пояснений.
  • Контингент, для которого первоначально готовились тексты, помимо прочего в значительной степени ориентирован на численные математические методы, обработку данных в потоке, на что не рассчитаны существующие публикации. Мне тоже ближе такой уклон, и такой акцент будет заметен в примерах, на которых построено описание.

Из-за требований обязательной однотипности объектов в контейнерах, их можно было бы с уточнением называть регулярными контейнерами, это много проясняет (не делается такое уточнение только потому, что и так всем ясно о чём речь). Речь, конечно, идёт о контейнерах STL, но и традиционный массив C/C++ — это такой же регулярный контейнер, и они будут фигурировать в тексте и примерах. (Структуры, а ещё более обще, классы с полями данных тоже являются контейнерами, но их никак не назовёшь регулярными.)

Хотелось бы надеяться, что эти заметки окажутся полезными кому-то из осваивающих STL, упростят этот процесс понимания. А предложения и замечания, когда они будут по существу, от тех читателей, кто уже профи в C++, позволят улучшить эти тексты на будущее, когда они смогут пригодиться ещё кому-нибудь.
Читать полностью »

В продолжение первой части статьи про настройки слайсера 3D принтер VS Axe (Dota2), давайте рассмотрим настройки поддержек.

Переходим к настройке раздела Support material – Поддержки. Самый «серьезный» пункт в случае, когда модель нуждается в поддержках, и здесь нужно быть очень аккуратным.

3D принтер VS Axe (Dota2) Ч.2 - 1
Читать полностью »

Уже какое-то время я тщательно слежу за нишей 3D принтинга. А вот если совсем честно, то за ней не возможно не следить, так как все информационные и новостные порталы кишат статьями из этой области. Ничего удивительно, ведь это прогрессивная технология, много нового и слишком много пассажиров, которые пытаются закрепиться у «истоков».

В общем история-то, больше не о моем личном восприятии или субъективном виденье всего происходящего, а больше о практической ее части и самом процессе печати. Мне ранее довелось непосредственно поработать на этом поприще. Как-то полтора года назад, знакомые рассказали мне о достаточно еще новой, на тот момент, технологии 3D принтинга и ее возможностях. Не скрою, что эта технология была ох как далека от меня. Не составило труда разобраться что к чему, за маленьким исключением: сам процесс печати. На мой взгляд немного деревянный софт, который прилагается и является неотъемлемой частью принтера оказался настоящим испытанием.

3D принтер VS Axe (Dota2) Ч.1 - 1
Читать полностью »

Folly — это открытая С++ библиотека, разрабатываемая Facebook и используемая им во внутренних проектах. С целью оптимизации расходов памяти и процессорных ресурсов библиотека включает собственные реализации некоторых стандартных контейнеров и алгоритмов. Одной из них является folly::fbvector — замена стандартного вектора (std::vector). Реализация от Facebook полностью совместима с оригинальным интерфейсом std::vector, изменения всегда не-негативны, почти всегда измеримы, часто — существенно, а иногда даже грандиозно влияют на производительность иили расход памяти. Просто включите заголовочный файл folly/FBVector.h и замените std::vector на folly::fbvector для использования его в своём коде.

Пример

folly::fbvector<int> numbers({0, 1, 2, 3});
numbers.reserve(10);
for (int i = 4; i < 10; i++) {
  numbers.push_back(i * 2);
}
assert(numbers[6] == 12);

Мотивация

std::vector — устоявшаяся абстракция, которую многие используют для динамически-аллоцируемых массивов в С++. Также это самый известный и самый часто используемый контейнер. Тем большим сюрпризом оказывается то, что его стандартная реализация оставляет достаточно много возможностей по улучшению эффективности использования вектора. Этот документ объясняет, как реализация folly::fbvector улучшает некоторые аспекты std::vector. Вы можете воспользоваться тестами из folly/test/FBVectorTest.cpp чтобы сравнить производительность std::vector и folly::fbvector.
Читать полностью »

Это статья для начинающих. Рассматривается использование простых функторов в алгоритмах. Рассказано про копирующий конструктор. Основная цель, это исследование количества создаваемых объектов функторов и простых методов как это можно сделать. Программа-пример последовательно усложняется. Некоторые шаги могут показаться неверными и лишними, но это типичный процесс исследования и отладки. Такой подход выбран сознательно. Обычный способ, когда делаются только разумные шаги, далек от реальности. И еще, чтобы заинтриговать, скажу, что в конце статьи получаем очень неожиданный результат.
Читать полностью »

Так уж случилось, что по долгу работы очень много времени провожу с операционными системами семейства GNU/Linux. Основным видом моей деятельности является разработка программного обеспечения на С++.

Так вот, основной проблемой при использовании отладчика – это отображение сложных контейнеров, например, stl-контейнеров.

Решение, которое я предлагаю, актуально для gdb. Этот отладчик поддерживает скрипты, написанные на языке python, а механизмы отображения сложных объектов, называются pretty printers. Т.е. чтобы отладчик отображал нам все правильно, необходимо указать ему где находятся скрипты с этими самыми pretty printers. Для указания отладчику дополнительных команд необходим файл .gdbinit.

Итак, попробую оформить все, как инструкцию, так и читать удобней, и сам не забуду.
Читать полностью »

Рассмотрим код:

std::multiset<int> set0, set1;
for (auto it = set0.begin(); it != set0.end(); ++it) {
	// длинная
	// обработка
	// *it
}
for (auto it = set1.rbegin(); it != set1.rend(); ++it) {
	// длинная
	// обработка
	// *it
}

Обработка в телах циклов — одинаковая, иными словами требуется одинаково обработать элементы двух мультимножеств: первого — в прямом порядке, второго — в обратном.
Читать полностью »

В Photoshop добавили поддержку 3D печати

Компания Adobe сегодня сообщила о большом обновлении графического редактора Photoshop CC. Главное изменение — это поддержка 3D-печати. Нужно отметить и анонс потрясающего нового режима перспективной деформации фотографий (Perspective Warp).
Читать полностью »

Хочу поделится очередным велосипедом собственной сборки на С++. Велосипед умеет быстро создавать и выдавать объекты. В результате получаем скорость создания (не отдачи) объектов на 30% быстрее чем просто с new. Объектный пул — вещь не новая, и в общем — чего о нем и говорить то. Но как говорится — главное в деталях.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js