Рубрика «Стереоизображения» - 3

Многие наверняка знают о проекте Google Cardboard. Это, пожалуй, самое дешевое решение для виртуальной реальности из ныне существующих. Как и все гениальное — это простейшее устройство. Оно представляет собой картонную коробочку для смартфона с двумя линзами, что позволяет вам смотреть на дисплей вашего телефона, как на два огромных экрана, показывающих картинку, сводимую мозгом в одну целую. Смартфон отлично справляется с задачей обработки вращений головы, и поэтому создается эффект виртуальной реальности.

В этом году Google на своей ежегодной конференции разработчиков уделял много внимания погружению в виртуальный мир на 360 градусов:
— был представлен Jump — массив из 16 GoPro для съемки сферического стерео видео
— объявлена поддержка школ в осуществлении виртуальных экскурсий при помощи CardBoard
— сам зал конференции имел экран, показывающий видео со всех сторон помещения, что не двусмысленно намекало о важности VR-направления для Google
— ну и, конечно, на конференции обновили представленный в том году CardBoard.

Какие впечатления может дать вам картонка от Google - 1

На прошлой неделе ко мне в руки прямиком из Сан-Франциско попала как раз такая картонка.
Читать полностью »

S3D: No pain IS gain

Почему от 3D болит голова - Часть 7: Сдвиг во времени между ракурсами - 1

Сегодня речь пойдет о проблеме, которая почему-то очень редко упоминается, но при этом регулярно встречается в фильмах — примерно в 10 раз чаще перепутанных ракурсов — сдвиге во времени между ракурсами. Искать эту проблему — весьма нетривиальная задача с точки зрения компьютерного зрения. Однако в итоге нами был создан алгоритм, который позволяет обнаружить сдвиг с точностью до 0,1 кадра. В результате было найдено более 500 проблемных сцен в 27 фильмах из 105 проанализированных. Самые большие сдвиги — на 1–2 кадра, наименьшие — на 0,1 кадра. Интересно, что сдвиг во времени — один из самых болезненных артефактов после перепутанных ракурсов. Почему такое происходит, как выглядит, сильно ли заметно и можно ли исправить, будет рассказано дальше.

Читать полностью »

Мы написали интересный доклад по технологиям виртуальной реальности для конференции EVA Florence 2015 (Флоренция, Италия). Статья нигде не публиковалась и, поскольку тема интересная и не слишком освещенная на Geektimes, решили разместить её здесь. Приводим адаптированный русский вариант статьи, в случае необходимости, любые дополнения, ссылки, примечания добавим.

Виртуальная реальность: видео 360 и бинауральный звук - 1
Видео 360 + бинауральный звук
Читать полностью »

S3D: No pain IS gain

Почему от 3D болит голова - Часть 6: Искажения цвета - 1

Ранее мы говорили про проблемы 3D оборудования, проблемы контента, перепутанные ракурсы, слишком большой и слишком маленький параллакс и геометрические искажения. Сегодня речь пойдет про технические проблемы с цветом. Почему картинки в левом и правом ракурсах различаются? Какие у этого технические или, точнее, физические причины? Как выглядели искажения по цвету в 50-х? Как выглядят сейчас? Каковы тенденции? Как это можно исправить? И, конечно, к чему это приводит. Будут показаны разные по цвету кадры из фильмов, в том числе достаточно эпичные примеры.
Читать полностью »

S3D: No pain IS gain

Почему от 3D болит голова - Часть 5: Геометрические искажения в стерео - 1

Это пятая статья цикла, и речь у нас сегодня пойдет про геометрические искажения. Очень частая ситуация, когда человек покупает дешевый стереориг, радостно начинает снимать и сталкивается с тем, что у него не получается снять так, чтобы у зрителей не болела голова. Причем когда наш начинающий оператор глубже погружается в предмет — выясняется, что казалось простыми дешевыми камерами не обойтись. Почему так получается? Зачем нужны дорогие камеры? Можно ли как-то обойтись без них? Почему даже при использовании дорогих камер проблемные (в плане геометрических искажений) сцены попадают в 3D-фильмы? В каких фильмах в кинотеатрах больше всего таких сцен? Как меняется ситуация по годам? Какова ситуация для низкобюджетных и высокобюджетных фильмов? И, наконец, в каких ситуациях (в плане геометрии) можно исправить проблемно снятое на личный утюг стерео?
Читать полностью »

Получаем настоящее 3D видео с Raspberry Pi - 1 В популярной нынче области трехмерного видео со всеми ее Окулусами и 3D-кинотеатрами наблюдается серьезный дисбаланс. Средств просмотра 3D намного больше, чем средств для его создания.
Если говорить не о компьютерных игрушках, а именно о 3D видео с камеры, то его создание требует достаточно дорогих и сложных решений, которые трудно назвать доступными для технических энтузиастов.
Поэтому и появилась на свет идея простого устройства, которое позволяет с обыкновенной Raspberry Pi и одного модуля камеры получать настоящее 3D видео.
Читать полностью »

Прорисовка носа спасает от кинетоза

Чтобы не укачивало, виртуальной реальности нужен нос - 1В пятидесятых годах прошлого века в ВМС США был создан симулятор для обучения пилотов вертолётов. Пользователям предлагалось оторваться с поверхности, совершить полёт и садиться. И всё это без необходимости летать на самом деле, что значило меньше рисков для жизни людей. Но по какой-то причине значительная доля пилотов испытывала тошноту при виртуальных полётах. Это было похоже на обычную морскую болезнь или укачивание, симптомы включали головокружение, тошноту, повышенное потоотделение, потерю ориентации.

Это, наверное, первое проявление болезни симуляции в истории. Полвека спустя ничего не изменилось, и однозначного противодействия не найдено. Огромное количество новых обладателей очков виртуальной реальности Oculus Rift испытывают абсолютно те же проблемы: на официальном форуме есть обсуждения, а проблему признаёт и сам производитель. Пользователи предлагают разнообразные решения, есть даже рекомендации выпивать несколько бутылок пива перед тем, как надевать шлем. Исследователи Университета Пердью нашли более простой способ ослабить эффекты болезни симуляции: они предлагают прорисовывать нос.
Читать полностью »

S3D: No pain IS gain

Почему от 3D болит голова - Часть 4: Параллакс - 1

Эта статья — четвертая в цикле “Почему от 3D болит голова”. Раньше мы говорили про проблемы кинооборудования, был сделан краткий обзор проблем контента, и детально разобрана ситуация с, пожалуй, самой болезненной проблемой — перепутанными ракурсами. Продолжаем выполнять обещания и рассказывать подробнее про то, что было кратко проанонсировано ранее. Сегодня будут ответы на вопросы: Почему один и тот же фильм в кинотеатре трехмерен, а на телевизоре нет? В каких диапазонах вообще изменяется видимая глубина фильмов? Как изменяется в среднем видимая глубина фильмов по годам? Что можно сделать, если вы сидите в кинотеатре, фильм “плосковат”, а вы хотите большей видимой глубины? Можно вообще ли изменить видимую глубину и сделать “плоский” фильм “более трехмерным”? Ведь это так хочется! И, наконец, как “изменяют параллакс” телевизоры и плееры?
Читать полностью »

21 августа 2009 года на форуме любителей трехмерных изображений mtbs3d.com зарегистрировался PalmerTech. Он активно обсуждал теоретические и практические стороны отображения виртуальной реальности.
15 апреля 2012 им был опубликован пост, где анонсировался шлем виртуальной реальности Oculus Rift.

3d-очки виртуальной реальности. Обзор - 1

1 августа 2012 краудфадинговый проект был запущен на Kickstarter, где собрал 2437439 долларов. Палмеру Лаки было тогда 19 лет. Поставка (версии для разработчиков — Development Kit — DK) обещалась в конце 2012 года. Проектом заинтересовался Джон Кармак и было обещано, что в наборе будет игра Doom 3 с поддержкой Oculus Rift.

Стереоскопические очки были, конечно, и раньше, например Vuzix Wrap, состоят они из двух небольших дисплеев у каждого глаза с объективами. Угол зрения небольшой, градусов 35, разрешение тоже — 852x480. Визуально это напоминает подглядывание в замочную скважину через сетку, ощущения реальности почти нет. Две технические проблемы мешали выпуску более качественных устройств: не было подходящих дисплеев высокого разрешения и оптика при больших углах обзора давала неприемлемые искажения.
Читать полностью »

S3D: No pain IS gain

Почему от 3D болит голова - Часть 3 Перепутанные ракурсы - 1

Эта третья статья в цикле “Почему от 3D болит голова”. В первой части речь шла про проблемы кино-оборудования, во второй — общий обзор проблем фильмов, и, наконец, здесь и далее будут разбираться конкретные проблемы. Начнем с самой простой для понимания и одной из самых болезненных для восприятия — перепутанных ракурсов, когда на правый глаз подается картинка для левого, а на левый — для правого. Сложно найти слова для того, чтобы передать ощущения, которые испытывают соответствующие участки нашего мозга, когда видят такую картинку… Но мы все же попытаемся. )
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js