Предыстория. Так получилось, что моя юность пришлась на время появления 3д игр. Впервые увидев спектрумовский Total Eclipse я сразу стал считать 3д вершиной технологий. Вскоре появились IBM-совместимые компьютеры с известными Вольфенштейном и Думом. Я был впечатлен. Имея склонность к программированию я начал пробовать повторить их. Была середина девяностых, у меня был медленный QuickBASIC, 5х86 комп и ноль опыта. Ничего не вышло. Ну, почти ничего.
Рубрика «Steam» - 7
Как софтрендер писал да игру написал
2017-05-09 в 17:38, admin, рубрики: Gamedev, games, indie game, Steam, разработка игрValve пытается сделать работу саппорта Steam более прозрачной и эффективной
2017-05-07 в 14:33, admin, рубрики: Steam, Valve, игры, облачные сервисы, саппорт, техническая поддержка
Компания Valve постепенно оптимизирует работу своего подразделения Steam Customer Support, одновременно делая его функционирование более прозрачным для пользователей. В частности, сейчас саппорт добавил возможность просмотреть, сколько запросов пользователей поступило в техподдержку в течение дня и сколько было решено за тот же период времени. Новая страница, которая называется Steam Support Stats, показывает, что каждые 24 часа техподдержка получает около 75000 запросов. Большинство запросов сотрудники решают в течение 1-2 часов.
В большинстве случаев в единицу времени у саппорта «висит» около 8000 заявок. Интересно, что большая часть поступающих от пользователей запросов касаются возврата средств. Пока что страничка, о которой говорится выше, бесполезна для отдельно взятого пользователя — на ней невозможно проследить судьбу собственного запроса. С другой стороны, клиенты компании видят, что работы много, но большая часть проблем решается компанией очень быстро. В Valve считают, что это поможет людям лучше понять, как работает техническая поддержка.
Читать полностью »
GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов
2017-05-02 в 14:57, admin, рубрики: Gamedev, GameDev с нуля, imagine cup 2015, IzHard, microsoft, OVIVO, Steam, unity, unity3d, usability, Блог компании Microsoft, векторная графика, геймдев, Дизайн игр, дизайн уровней, инди-разработка, разработка игр, студия разработки игрПутешествие по чёрно-белому метафорическому миру платформера OVIVO приводит в восторг, ты всё больше погружаешься в атмосферу минимализма… И даже не замечаешь, что в игре нет ни одного слова, всё на уровне чистой интуиции. Под катом история о том, как это работает и каких ошибок стоит избегать при создании такой игры. Передаю слово IzHard.
Ростелеком закрыл «свой Steam» (в компании это подтвердили)
2017-05-02 в 11:24, admin, рубрики: enaza, Steam, Алексей Садонов, закрытие, Игроделы, платный контент, провайдеры, Ростелеком, Текучка, метки: enaza, Steam, Алексей Садонов, закрытие, Игроделы, платный контент, провайдеры, Ростелеком, ТекучкаРостелеком, судя по всему, закрыл свою платформу по продаже игр через сайт. Домен games.rt.ru стал перенаправлять на главную страницу некоторое время назад, обнаружила редакция «Роем!». Провайдер потратил на разработку этого проекта 14 млн рублей, собирался вложить еще 38 млн, а всего затраты Ростелекома на игровое направление могли превысить полмиллиарда рублей.
GameDev с нуля: Unity3D и векторная графика
2017-04-14 в 8:42, admin, рубрики: Gamedev, GameDev с нуля, imagine cup 2015, Imagine Cup 2017, IzHard, microsoft, OVIVO, Steam, unity, unity3d, Блог компании Microsoft, векторная графика, геймдев, инди-разработка, разработка игр, студия разработки игрOVIVO продолжают рассказывать о своём опыте разработки игр. Статья в первую очередь будет интересна новичкам в геймдеве и тем, кто уже освоил азы работы с Unity. Слово автору. :)
Leap Motion + Steam VR
2017-04-03 в 11:15, admin, рубрики: AR и VR, Leap Motion, Steam, VR, vrdevice, Блог компании VRDeviceНаверняка, многие уже знакомы с устройством Leap Motion и кейсами его использования для задач распознавания жестов рук. Если у вас есть шлем VR, например, Oculus, HTC Vive или другой и нет контроллеров рук к ним, то вы можете использовать Leap Motion.
Немного помучившись и полистав форумы с ответами, я решил написать туториал как подключать Leap Motion к Steam VR, поскольку это далеко не всегда очевидно.
В данной статье речь пойдет о том, как подключить это устройство к Steam VR и использовать его вместо оригинальных контроллеров Vive:
Итак, вы создали игру. Что дальше?
2017-03-24 в 8:52, admin, рубрики: Steam, Twitch, издание игр, интернет-маркетинг, медийная реклама, продвижение игр, распространение приложений
Игра уже почти в состоянии альфа-версии. Месяцами вы упорно работали над ней, до цели остался последний рывок, а финишная линия уже видна. Вы планируете потратить несколько следующих месяцев на полировку, настройку и балансировку своего шедевра, прежде чем показать его миру и заработать состояние. Но это не совсем верно. Ещё многое предстоит сделать. Фактически, перед вами скоро откроется совершенно новый мир, пока вы будете гуглить информацию о маркетинге, PR, создании сообщества и издании игры. Вы читали постмортемы, слышали страшные истории и смотрели видео с GDC об играх, разваливавшихся за пару последних месяцев разработки или пропавших в пучине после выпуска из-за недостаточной огласки или апатии. Теперь вас беспокоит судьба вашего замечательного творения, в которое вы вложили месяцы творческой работы и энергии. Страх постепенно овладевает вами. Ужас от того, что ваша игра может просто кануть в небытие.
Предстоит ещё многое сделать! Если вы похожи на меня, то у вас в чём-то не хватает опыта. Все мы обладаем разными навыками и хорошо справляемся со своей работой, но никто не может быть специалистом во всех областях. Например, я в первую очередь программист, и я могу заниматься заниматься массой других вещей (кроме графики, в ней я не силён), но создание бизнеса, маркетинг, PR и создание сообщества… Нет, для меня это всегда было загадкой, и я всегда игнорировал эти аспекты до последнего момента, после чего, наконец, заставлял себя сделать кое-как эту часть работы. Просто для меня это не очень интересная часть процесса разработки игры, и я думаю, что большинство с этим согласится. Кроме фанатов маркетинга, естественно.
Читать полностью »
Blast-off. От идеи до релиза
2017-03-14 в 12:29, admin, рубрики: Delphi, Gamedev, indie, make delphi great again, Steam, игра своими руками, история создания, разработка игрВсем привет! Я хочу рассказать историю разработки игры на Delphi от идеи до релиза.
Статья больше носит характер истории, без вникания в подробности реализации. Честно говоря, очень хочется написать про то, как мы строим картинку в игре, или локализуем её, как мы делали GUI, но это я выделю в отдельную статью, больше техническую, с кодом. Иначе эта окажется слишком большой. Кода тут не будет, но детали под катом. Прошу!
Application.Initialize;
Итак. Игра наша придумана была давно для конкурса разработки игр (джема) IGDC №77 — джампер Это было начало 2012 года. Игру мы делали в состоянии перманентного кранча аж две недели. Код вышел ужасным. Расширять было невозможно, порой возникали необъяснимые глюки, но в целом игра работала и некоторые товарищи умудрялись проводить в ней дни, недели. Пара человек залипали в течение месяца. Стало понятно, что реиграбельность у неё хорошая и надо бы её доделывать. Но, как я сказал выше, код был ужасен из-за скомканных сроков, так что доделок было сделано не очень много и всё благополучно забыто.
Читать полностью »
GameDev с нуля: От хакатона до собственной студии разработки игр. Часть 2
2017-03-11 в 8:34, admin, рубрики: Gamedev, imagine cup 2015, Imagine Cup 2017, IzHard, microsoft, OVIVO, Steam, unity, Блог компании Microsoft, геймдев, инди-разработка, разработка игр, студия разработки игрДелимся продолжением истории из жизни инди-разработчиков из IzHard. Сегодня команда расскажет про события, которые с ними происходили после победы в международном конкурсе, а также про ошибки, которые они совершали в процессе развития.
Локализация инди-игр на Unity: скрытые расходы
2017-03-09 в 6:23, admin, рубрики: Alconost, Steam, unity, Блог компании Alconost, игрострой, игры, инди, инди-игры, инди-разработка, локализация, Локализация продуктов, перевод, Развитие стартапа, расходы, Управление продуктом, управление проектами, языки
Рассказы о личном опыте — самые ценные. Поэтому мы в Alconost с удовольствием перевели статью канадского инди-разработчика о локализации его первой игры на 7 языков. Слово автору.
Сразу оговорюсь: эта статья касается не только игр на Unity или инди-игр, но отдельные ее разделы сфокусированы именно на Unity, так что можете их пролистывать, если вам интересны общие советы по локализации. Я пишу это, чтобы помочь описать ВСЕ расходы, связанные с локализацией игры, и некоторые советы, как их сократить.
Первым делом давайте точно определим, что такое расходы. Я имею в виду не только потраченные доллары и центы, но все три вершины проектного треугольника (качество, время и стоимость). Локализация может сказаться на всех аспектах разработки вашей игры: ее общем качестве, количестве времени, которое понадобится для завершения проекта, и сумме, в которую вам обойдется локализация.
Читать полностью »