Рубрика «Steam» - 5

Это длиннющие следующие три части из цикла «где мои деньги, чувак» в которых мы будем говорить о важности оформления странице на Steam, работе с комьюнити и важности региональных ограничений. Посмотрим на дистрибьюторов и рынок 3d-party дистрибуции, альтернативных открытых платформах, бандлах, фондах и лучших практиках краудфандинга в 2018 году. Наконец, посмотрим на то, что важно для безболезненной локализации игр и сколько это стоит.
Где мои деньги чувак: оформление и бандлы Steam, локализация и дистрибуторы - 1
Помимо веселых гифок мы снова будем считать чужие деньги и строить грандиозные планы покорения мира.
Читать полностью »

Это первая из шести статей, в которых я хочу рассмотреть весь процесс паблишинга игр на ПК от начала и до конца. Оставим за скобками разработку — помимо неё вас ждут много других приключений. Выбор издателя или самостоятельное издание, локализация и адаптация игры, маркетинг и PR, выбор цен и планирование скидок, работа с издателями, дистрибьюторами и посредниками.
Где мои деньги, чувак: о чем молчит Steam - 1
Мы много будем говорить о Steam, самой крупной открытой платформе для игр, потом посмотрим на 3rd-party дистрибуцию и альтернативные варианты продаж. До того, как вы найдете свои собственные ответы — давайте трезво посмотрим на то, как маховик издания игр работает сейчас.

Простите, ребята, но это будет очень меркантильная статья с цифрами и процентами — я считаю, что если создание игр ваша страсть и ремесло, без них сложно уверенно идти вперёд. Начнём с цен, скидок и того, как работает список желаемого в Steam.
Читать полностью »

Steam разрешил эротику, порно и насилие в играх - 1
Одна из первых игр для взрослых на портале Steam — Negligee: Love Stories от Dharker Studios

По словам разработчиков, онлайн-сервис Steam опубликовал новую политику Adult Policy, которая впервые в истории игрового портала разрешила публикацию игр «для взрослых» с контентом NSFW. Теперь для добавления подобного контента в игру не требуется создавать внешние модификации и выпускать патчи, как раньше. Такие игры можно абсолютно без всякой цензуры сразу публиковать на Steam. Также реализован фильтр для adult-контента: у всех пользователей Steam он включен по умолчанию.
Читать полностью »

image

Ведущий исследователь Том Корт из компании Context, предоставляющей услуги информационной безопасности, рассказывает о том, как ему удалось обнаружить потенциально опасный баг в коде клиента Steam.

Внимательно следящие за безопасностью PC-игроки заметили, что недавно Valve выпустила новое обновление клиента Steam.

В этом посте я хочу оправдаться за то, что мы играем в игры на работе рассказать историю связанного с этим бага, существовавшего в клиенте Steam не меньше десяти лет, который до июля прошлого года мог приводить к удалённому выполнению кода (remote code execution, RCE) во всех 15 миллионах активных клиентов.

С июля, когда Valve (наконец-то) скомпилировала свой код со включенными современными защитами от эксплойтов, он мог бы приводить всего лишь к отказу клиента, а RCE было возможно только в сочетании с отдельной уязвимостью утечки информации.

Мы заявили Valve об уязвимости 20 февраля 2018 года, и, к чести компании, она устранила её в бета-ветке меньше 12 часов спустя. Исправление было перенесено в стабильную ветку 22 марта 2018 года.
Читать полностью »

image

На переполненном рынке инди-игр разработчикам всё сложнее становится зарабатывать деньги. Поэтому всё более оправданным оказывается выпуск игры на как можно большем количестве платформ для максимального роста прибыли.

Наша компания The Gentlebros(@TheGentlebros) разработала небольшую игру под названиеми Cat Quest. Она опубликована уже около полугода назад (как же летит время!) для Switch, в Steam, PS4 и на мобильных устройствах!

Мы решили поделиться нашим опытом по выпуску одной игры на нескольких платформах и рассказать о том, что мы сделали правильно, а в чём ужасно ошиблись!
Читать полностью »

image

В январе 2017 года я уволился с должности разработчика веб-приложений, чтобы полностью посвятить себя независимой разработке игр. Этот поступок последовал за почти пятью годами разработки моей первой игры, когда я пытался сбалансировать свою штатную работу и множество задач, связанных с построением независимой игровой компании. Я хочу рассказать свою историю надежд и неудач длиной в год.

Я 35-летний канадец, обучавшийся в колледже компьютерным наукам и с 13-летным опытом профессиональной работы. БОльшую часть жизни я работал с веб-приложениями, но в середине 2000-х три года занимался программированием Flash-игр. До начала работы над своей первой инди-игрой я никогда не работал менеджером проектов и никогда не разрабатывал игр самостоятельно.

Скорее всего, вы уже читали унылые истории об инди-разработчиках, выпускавших свои первые игры и провалившиеся на рынке. К сожалению, моя история столь же мрачна. В то время, как инди-шедевры наподобие Stardew Valley и Undertale смогли создать лавину из миллионов проданных копий, для среднестатистической игры удачей бывает продажа 1000 копий за первый месяц.

За 2017 год я выпустил в Steam две игры. Первой была JRPG в ретро-стиле Arelite Core, выпущенная 8 февраля после четырёх с половиной лет разработки. Я заплатил нанятым художникам и композитору более 85 000 долларов США. Игра, выпущенная только для Windows, на сегодняшний день во всех магазинах приложений заработала меньше 5000 долларов.
Читать полностью »

«Ростелеком» предпримет еще одну попытку выхода на рынок компьютерных игр, на этот раз в «модном» у инвесторов сегменте облачных игровых платформ. Оператор изучает возможность сотрудничества с иностранными игроками, включая американскую Nvidia, чтобы «формировать» в России новую индустрию. До этого «Читать полностью »

В последнее время отношения между игровым сообществом и разработчиками (как крупными издательствами, так и независимыми студиями) становятся все более динамичными и острыми. Игровое сообщество начало осознавать себя как силу и стало оказывать давление на студии, порой даже агрессивное.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 1

Весь 2017 год Steam лихорадило от волн негативных отзывов, а пресса каждую неделю писала о том, как издатель или разработчик изменяют свои решения под давлением аудитории. При этом у игрового сообщества есть и студии-фавориты, которым выдается огромный кредит доверия — их практически готовы носить на руках. Эти студии общаются с аудиторией на равных, и аудитория оказывает им поддержку, как моральную, так и материальную.

Что такого делают первые и чего не делают вторые? В чем разница между этими студиями? Как вообще работать с такой неспокойной структурой, как игровое сообщество? В этой статье, которая будет состоять из двух частей, я постарался проанализировать текущее положение дел в игровом сообществе, взяв в качестве примера десять компаний, часть из которых хорошо работает с аудиторией, а часть… ну, скажем, не так хорошо. Ранжирование списка весьма условное, но точно можно сказать, что ребята на верхних позициях делают все правильно (в том, что касается отношений с сообществом), а те, кто снизу, делают что-то не так. При этом я не буду говорить о качестве игр или других заслугах и особенностях этих компаний — речь пойдет именно о взаимодействии с аудиторией.
Читать полностью »

bit blaster xl

За время нашей получасовой беседы Адам Никерсон, он же Nickervision Studios, по крайней мере дюжину раз повторил разные вариации фразы «На самом деле я не знаю, как делать видеоигры». Однако ему удалось в одиночку продать полмиллиона копий своих игр для PC.

Вероятно, вы ни разу не слышали, например, о Bit Blaster XL, но в Steam она разошлась тиражом 260 000 копий. Адам разработал её в одиночку всего за две недели. Её продолжение, которое близится к такому же успеху, было разработано за 75 часов.

Как ему это удалось? Он нашёл способ стать замеченным на Steam в наше время почти бесконечного потока новых релизов, время, разрушившее надежды и мечты многих других мелких разработчиков.
Читать полностью »

ZFS и KVM. @home - 1

Символика эта и так на слуху, потому нет смысла подробно объяснять, что это за зверь.

Здесь не будет сравнения с LVM, ибо сравнивать muscle-car с jet-truck'ом хоть и можно, но бессмысленно.
Графиков и комиксов так же не завезли.
Это, скажем так, незавершенная история успеха, потому что апгрейд, которым она была вызвана, можно лишь прекратить, но не завершить.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js