Предисловие
Разбираем статью 2018 года Giovanni Angelini'a, Luca De Angelis'a "Efficiency of online football betting markets".
Предисловие
Разбираем статью 2018 года Giovanni Angelini'a, Luca De Angelis'a "Efficiency of online football betting markets".
Данная статья является переводом статьи Теда Япо от 23.01.20 на техническом портале «HACKADAY». Она посвящена книге Пола Хоровица и Уинфилда Хилла: «Искусство схемотехники: сборник X-глав». Из нее потенциальный читатель может почерпнуть интересующие его сведения о книге.
Введение
Старое место работы. Все сборы позади. Последний рабочий день. Осталось сдать ноутбук, предварительно подчистив данные на нем. Закрываешь крышку. Все, ты готов к последнему шагу: к пьянке с теперь уже бывшими коллегами и, возможно, друзьями. К тебе смущенно подходит близкий коллега и спрашивает: "ну и куда ты теперь?". И ты объясняешь ему, куда. Попутно помогают тебе раскупорить шампанское или пиво. И вот ты уже наливаешь себе бокал и понимаешь, что завтра ты уже здесь работать не будешь. Тебе грустно, но надо двигаться дальше, ведь это твой выбор...
Ты знаешь, что ты оставил кучу незакрытых задач. Их невозможно все закрыть: все время добавляются новые и новые. У тебя всегда были дедлайны. Ты бы и с радостью сделать все правильно и хорошо, чтобы не стыдно было за свой код. Чтобы можно было гордиться и говорить — это я написал. Но дедлайны и обещания… Они все портили. Приходилось срезать углы и вколачивать костыли буквально кувалдой, чтобы хоть как-то заработало. Но теперь уже это в прошлом. Пусть другие люди разгребают это, я умываю руки. Вперед, к новому коду, к новом команде. Уж там-то все будет по феншую и как надо.
Привет!
Сегодня я расскажу вам про один из методов решения задачи pose estimation. Задача состоит в детектировании частей тела на фотографиях, а метод называется DeepPose. Этот алгоритм был предложен ребятами из гугла еще в 2014 году. Казалось бы, не так давно, но не для области глубокого обучения. С тех пор появилось много новых и более продвинутых решений, но для полного понимания необходимо знакомство с истоками.
Здравствуйте! Насколько я следил за Хабром за все время его развития, он двигался в сторону все более и более высокопрофессиональных статей. Это, с одной стороны, хорошо. А с другой и не очень — потому что статьи для новичков в IT-сфере, на мой взгляд, тоже нужны, но если их публиковать, то трудно избежать обвинений в «разжевывании очевидного».
Поэтому у меня есть идея — а почему бы создателям Хабра не добавить в пост свойство «уровень сложности», показывающее, на какую аудиторию рассчитан пост. Тогда и новички, и профессионалы смогут публиковать материалы, рассчитанные на свою аудиторию, и смогут избежать взаимных обвинений в «неформате».
Читать полностью »
Автор: КР Санджив — технический директор в Wipro
Сложно предсказать каким образом будет развиваться технология искусственного интеллекта в ближайшие 10-20 лет, но потенциал для прибылей огромный. К 2018 году роботы будут управлять работой более 3-х млн человек; к 2020 г, умные машины станут главным объектом инвестирования для более чем трети руководителей корпораций по инвестиционной политике.
Читать полностью »
В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.
В третьей статье из серии по IL2CPP мы обсудим некоторые полезные советы по отладке генерируемого кода C++: как расставлять точки останова, просматривать содержимое строк и пользовательских типов и определять места, где возникают исключения.
Учтите, что сама по себе отладка кода C++, генерируемого на основе кода .NET IL, – занятие не из приятных. Тем не менее представленные ниже советы помогут вам разобраться, как код проекта Unity выполняется на целевом устройстве (в конце статьи мы также немного поговорим об отладке управляемого кода).
Будьте готовы, что генерируемый код в вашем проекте может отличаться от того, который вы увидите здесь. В каждой новой версии Unity мы пытаемся оптимизировать генерируемый код и сделать его еще более компактным и производительным.
Большинство людей привыкли решать задачи знакомыми и понятными им способами. Мы предпочитаем не сходить с проторенной дорожки и не изобретать велосипед, даже если это сулит очевидную выгоду. Избавиться от такого образа мышления очень сложно, поэтому мы продолжаем использовать устаревшие технологии и решения, тем самым вызывая недоумение у наших более продвинутых ровесников. В этой и следующих статьях я хочу познакомить читателей с широким спектром решений, способных повысить качество разработки. Сегодня мы поговорим о списках действий.
Перед вами вторая статья из серии по IL2CPP. В этот раз мы поговорим о коде C++, генерируемом утилитой il2cpp.exe, а также рассмотрим представление управляемых типов в машинном коде, проверки во время выполнения, которые используются для поддержки виртуальной машины .NET, генерацию циклов и многое другое.