Рубрика «старые игры» - 8

Старые игры переживают второе рождение?

На 20-летие Quake выпущен новый эпизод для этой игры - 1

В этом году любители классических игр получили сразу несколько подарков в виде новых уровней к играм, которым уже исполнилась пара десятков лет. Одной из таких игр является оригинальный Quake, который отметил на днях ровно 20 лет. В качестве подарка любителям этой игры команда MachineGame (студия, которая разрабатывала Wolfenstein: The New Order и дополнение The Old Blood), выпустила новый эпизод для Quake. Как и всякий подарок, этот эпизод полностью бесплатен.

По мнению геймеров, которые уже ознакомились с новинкой, эпизод довольно сложный и длинный. За пару часов новичок ну никак не сможет все пройти. Здесь, как и в оригинале, множество скрытых помещений и загадок. Правда, некоторые загадки нельзя назвать сложными — но это, вероятно, расчет на новое поколение геймеров, которые не знакомы с играми прежних лет. Ведь большинство нынешних игрушек нельзя назвать слишком уж сложными, за исключением некоторых наименований.
Читать полностью »

КДПВ

На самом деле, я очень люблю логические игрушки. Не, «три в ряд», «найди похожий» и прочие «покорми собачку» меня мало интересуют. А вот по-настоящему сложная штуковина может спокойно утянуть на пару недель. Примерно так и случилось со мной в 2004-м году, когда ко мне в руки попал новенький мобильник от Sony. Способность этого T68I отлично звонить, показывать цветные картинки и, по слухам, даже отсылать свои контакты по BT прошли мимо меня незамеченными. А вот Q – нет. И сколько часов я просидел за маленьким дисплеем, судорожно гоняя шарики туда-сюда я уже и не помню. Зато, прекрасно помню, что, идея написать порт этой игры для какой-нибудь из современных платформ меня не отпускала со времен своего самого первого Hello World. Правда, все пои попытки склепать хоть какой-то игровой движок в те старые-добрые времена разбивались о… в общем обо что-то они разбивались. Зато теперь я давно и прочно пишу на Java, а с некоторых (совсем недавних) пор еще и для Android, так что идея порта игрушки наконец-то нашла возможность быть реализованной. Хотите посмотреть, что оно есть и как оно получилось? Тогда – под кат.
Читать полностью »

Обзор физики в играх Sonic. Части 3 и 4: прыжки и вращение - 1

От переводчика: части обзора имеют небольшой размер, поэтому решил переводить сразу по две. Часть первая, часть вторая.
Читать полностью »

Обзор физики в играх Sonic. Часть 2: бег - 1

Продолжение цикла статей о физике в играх про Соника.
Читать полностью »

На днях был по делам в компании, в которой мой старинный приятель работает в одном кабинете с системным администратором.

Антураж кабинета можно себе представить, шкафы ломятся от всевозможного железа. Я лет 8 назад тоже работал системным администратором, а свою трудовую деятельность начинал сборщиком компьютеров.

Как не трудно догадаться, оказался я в гиковском раю. Разговорившись с админом, я поведал ему о своей тайной страсти — компьютерной некрофилии, любви к старому железу и тому подобному.

Спросил я админа, нет ли у него чего-нибудь интересного, чтобы утолить мою страсть. Ничего не говоря, меня повели в тайную холодную комнату под лестницей, в ней оказалась большая серверная стойка, заставленная всякими крутыми серверами, опутанная кучей проводов, но не она была целью нашего путешествия, целью нашего путешествия была большая картонная коробка, заваленная кучей всевозможного железа, стоящего в своё время не одного состояния.

Под катом много тяжёлых изображений.Читать полностью »

image

От переводчика: этот пост — перевод одной из частей масштабного обзора физики (Sonic Physics Guide) в играх серии Sonic the Hedgehog для Sega Genesis/Mega Drive и Sonic CD. В следующих частях рассматриваются такие темы: бег, прыжки, вращение, потеря колец, поведение под водой, суперскорость, специальные возможности, камера, анимации и некоторые другие. Так как частей много (14 штук), в конце поста я добавил опрос. Стоит ли продолжать — решать вам.
Читать полностью »

В Steam начнут продавать сиквел для Half-Life - 1

Не успели поклонники Doom пройти новый уровень к игре, который был загружен в Сеть пару дней назад, как новая радость — на этот раз для любителей Half-Life. Правда, речь не о новом официальном Half-Life, а о сиквеле к игре, созданном фаном. Называется сиквел Prospekt, а создал его один человек, геймдизайнер Ричард Сибрук ( Richard Seabrook). Работал он в одиночку в течение 18 месяцев.

Valve официально разрешила разработчику использовать графические элементы и наработки Half-Life 2. Получается, что это почти что официальный сиквел. Сам Сибрук рассматривает свою игру, как нечто среднее между сиквелом и дополнением. В Prospekt рассказывается история Адриана Шепарда.
Читать полностью »

Достался мне как то после субботника на складе предприятия компьютер Apple IIe platinum, списанный наверное лет 20 назад. Валялся он в куче другого железа, отжившего свой век, и если бы я его не забрал вовремя, он бы просто отправился на свалку. Достался он мне без блока питания, но это ерунда, переходник со стандартного ATX спаять не проблема. Подключается он к телевизору обычным RCA по композиту и имеет несколько нестандартный NTSC, поэтому все телевизоры, что к нему подключал показывали черно-белую картинку.
image

Ситуацию изменил только свисток easycap USB 2.0, который хоть и с косяками но отображает цвет. Никакой «радуги» как на скриншоте ниже быть не должно, но в любом случае играть интереснее с цветом.
image
Читать полностью »

Вашему вниманию предоставляется не совсем новогодняя история, в которой есть завязка, интрига, детективное расследование, погоня, коварство, мудрость древних и счастливый финал. Под катом вас ожидают археологические раскопки Хабра эпохи перестройки и щепотка ассемблера x86 по вкусу.
Сказ о компрессоре, который можно называть, но не помню, как - 1
Читать полностью »

Сложно перечислить все трудности, встающие перед разработчиками при реализации своих идей — от неожиданных проблем железной совместимости, поджимающих сроков, невоспроизводимых багов, до просто недостатков технологии, не позволяющих воссоздать всё желаемое, или слишком больших амбиций. Почитав ряд post mortem-откровений, где девелоперы сетовали на неожиданные препоны, встававшие у них на пути, — можно только даваться диву, что конечный продукт был интересен и играбелен, хоть и не вмещал в себя и половины задуманного. Но в этой статье пойдёт речь о некоторых ярких примерах из истории разработки известных игр, в которых программисты сумели превозмочь трудности и сделали это неординарным способом.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js