Рубрика «старые игры» - 7

image
Последствия землетрясения в Кобе

[В части 2 статьи рассказывается о том, как видеоигры можно защитить от природных катастроф и воздействий. Музеи и архиваторы видеоигр объясняют свои цели и просят у представителей индустрии присылать им артефакты. В то же время Япония борется за открытие собственного музея видеоигр в условиях политического конфликта. Часть 1, в которой рассматривается удивительная судьба исторического материала Atari и Sega, можно прочитать здесь.]

В августе 1986 года Konami открыла здание Konami Software Development в округе Минатодзима города Кобе (Япония). В том же году в компанию пришёл Хидео Кодзима, создатель серии Metal Gear Solid. Здание в Кобе приняло команды разработки, которые затем создадут самые популярные серии игр Konami. Одним из таких отделов стал отдел разработки 5. Он состоял из десяти человек, одним из которых был сам Хидео Кодзима.

Утром 17 января 1995 года Кобе потрясло Великое землетрясение Хансин-Авадзи. Это было самое сильное землетрясение в Японии. Погибло 6 434 человека, землетрясение нанесло ущерба примерно на 102,5 миллиарда долларов.

Здание Konami Software Development стало одним из строений в Кобе, пострадавших от катастрофы. Кодзима рассказывал, ка землетрясение повлияло лично на него и его коллег из отдела разработки 5 в посте Kojima Productions Report.
Читать полностью »

image

[Перевод первой части находится здесь.]

Унаследованный код

Build — это выдающийся движок, а множество игр, использовавших его, принесли большую и заслуженную славу и Кену Силверману, и 3D Realms.

Кен Силверман выполнил условия договора: он предоставил двоичный файл потрясающего 3D-движка с хорошо задокументированными методами и форматами ресурсов. В качестве признания его заслуг 3D Realms указала его имя в титрах как «Ken 'I can do that' Silverman» (Кен «Я могу это сделать» Силверман). Но разработка Build была сосредоточена на возможностях и скорости, а не удобстве портирования и чтения. После изучения кода я думаю, что open source-разработчики избегали его по следующим причинам:

  • Его обескураживающе сложно читать и получать из него знания.
  • Он не был портируемым.

В этой статье я перечислил часть сложностей, с которыми столкнулся. Также я выпустил порт Chocolate Duke Nukem 3D, призванный решить эти проблемы. Я хотел, чтобы люди запомнили, какой уровень гениальности нужен был для создания 3D-движка в то время. Кроме того, я хотел, чтобы они осознали, как движимый страстью подросток смог внести вклад в одну величайших игр всех времён.
Читать полностью »

image
Дискеты с исходным кодом Prince of Persia, случайно найденные отцом Джордана Мекнера за шкафом

Мусорные корзины, свалки и мусоросжигатели. Стирание, удаление и моральное устаревание. Этими словами можно описать процессы, происходящие со строительными кирпичиками индустрии видеоигр в разных странах мира. Такими кирпичиками бывают исходный код игр, компьютерное оборудование, использованное для создания конкретных видеоигр, схемы уровней, эскизы персонажей, производственные документы, маркетинговые материалы и многое другое.

Вот только некоторые элементы процесса создания игр, которые утеряны и никогда к нам не вернутся. Из таких элементов состоят игры для домашних и портативных консолей, ПК и аркадных автоматов, в которые вы играли. Единственным напоминанием об игре может остаться её название или финальная опубликованная версия, потому что существует вероятность исчезновения всех других физических копий результатов творчества.
Читать полностью »

Как все начиналось: разработчики вспоминают первые созданные ими игры - 1

Наверняка многие разработчики игр, будучи детьми, часто слышали критику в свой адрес. Нас упрекали в том, что мы слишком много времени тратим впустую, живем в вымышленной реальности… Однако часы, проведенные за игровыми консолями, оказались весьма плодотворными, а юношеское увлечение, бесполезное на первый взгляд, переросло в настоящую профессию, которая приносит ни с чем не сравнимое удовольствие.

Мы подготовили для вас перевод статьи с ресурса Gamasutra, чтобы вы вместе с нами узнали о первых шагах известных разработчиков в мире геймдева.
Читать полностью »

Daikatana считается ужаснейшим шутером, сделанным одним из бывших основателей id Software — Джоном Ромеро. Но действительно ли эта игра плоха? Я решил выяснить…

Для тех, кому не нравится видео-формат — под катом будет немного сокращённый текст сценария, без части визуальных шуток и без картинок. Если таки хотите картинок, то смотрите видео ;-)
Читать полностью »

image

Как вы, может быть, уже слышали, Shovel Knight наконец пересёк океан и достиг Японии! Мы очень рады такому прыжку. Мы потратили много времени, чтобы локализация стала интересной и умной. Постойте, а что такое локализация? Это процесс перевода текста и адаптации игры под местный рынок. Мы сотрудничаем с отличными экспертами из 8-4, чтобы обеспечить высочайшее качество локализации. Сегодня мы хотим рассказать о самых интересных изменениях, которые мы внесли в игру, чтобы она действительно понравилась японским игрокам.

История

Но прежде чем мы начнём… проведём небольшой урок истории! Когда-то давно локализация игр была Диким Западом. Не было никаких стандартов или правил относительно того, что приемлемо при адаптации. Иногда разработчики создавали абсурдные и полные опечаток переводы. Иногда разработчики вкладывали так много усилий, что создавали совершенно новую серию игр.
Читать полностью »

Первый Golden Axe был портирован на огромное количество платформ. Sega Mega Drive, Amiga, Commodore 64, ZX Spectrum… Список можно продолжать вечно. Но зачем рассказывать, если можно показывать?

Читать полностью »

Лучшие эмуляторы игровых консолей для Linux - 1

Представляю третью часть подборки по эмуляторам игровых приставок. В первой части собраны наиболее популярные эмуляторы под Android. Во второй части — эмуляторы под Windows. А сейчас — эмуляторы приставок под Linux. Как и в предыдущих двух частях, здесь собраны проверенные временем и пользователями программы.

Если в подборку случайно что-то не попало, пишите об этом в комментариях. Пропущенный эмулятор будет добавлен в подборку.
Читать полностью »

Будущее игровой истории – воровство на рабочем месте - 1

Мы теряем видеоигры. Не только связанную с ними продукцию или документацию по их созданию, но сами игры. Решение этой проблемы, по словам Джейсона Скотта, заключается в воровстве на рабочем месте.

Скотт – архивариус в интернет-архиве [Internet Archive, IA], некоммерческой библиотеке, хранящей более 20 петабайт цифровой информации, часть которой скачана с веба посредством Wayback Machine, а часть – собрана по крошкам из тысяч книг, телевизионных шоу и других исторических документов.

Это также место хранения одной из крупнейших коллекций игр и игровой документации в мире. IA и в частности, Скотт, помогли оцифровать архивы GDC (конференции разработчиков игр Game Developers Conference) до 2003 года, создав идеальный клад для изучения информации из первых рук о том, как и почему были созданы классические игры.

Поиграть в Wolfenstein 3D в браузере (разметка GT не поддерживает вставку таких элементов в текст).
Читать полностью »

Обзор физики в играх Sonic. Части 7 и 8: пружины и штуковины, суперскорости - 1

Продолжение цикла статей о физике в играх про Соника. В этом посте рассматриваются отталкивания персонажей от различных игровых объектов и их суперспособности.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js