Рубрика «старые игры» - 3

Я занялся новым хобби-проектом, который мне очень нравится. Я создаю вымышленную консоль, источником вдохновения для которой стали технологии эпохи PS1. Проект довольно масштабный, но сегодня я хочу поговорить о рендеринге, который стал моим первым шагом к его реализации. В этой статье я подробно расскажу о том, что узнал в процессе исследования PS1 и других ретроконсолей. И, разумеется, о том, как я реализовал рендеринг в вымышленной консоли, которую назвал Polybox. Я не буду объяснять рендеринг 2D-спрайтов, потому что это довольно просто, а статья и так вышла достаточно длинной.

Вот конечный результат, который я получил в консоли Polybox:

Пишем 3D-рендерер в стиле первой PlayStation - 1

Polybox!
Читать полностью »

Первые приводы CD-ROM я увидел году в 1994-м, и тогда это был невероятный прорыв. Если перенести ситуацию на современные реалии, это как если бы к моему настольному ПК с жестким диском на 8 терабайт прилагался какой-то привод, на каждом носителе для которого помещается терабайт 20. Среди моих знакомых была распространена ситуация, когда их 486-й компьютер был оснащен накопителем мегабайт на 400, а каждый приобретенный CD-ROM давал еще 650-700 мегабайт. Их имело смысл именно что покупать — переносить данные к себе, одолжив CD у друзей, было некуда. Разработчики игр пользовались возможностями носителя по полной: вставляли видеоролики, добавляли саундтрек, иногда в виде аудиотреков. Но то происходило в обеспеченной реальности западного мира. В моей реальности собственный оптический привод появился в 2001 году. А редкие CD-артефакты девяностых выглядели примерно так:

DISTR 4: Игры на CD-ROM сомнительного происхождения - 1

Окей, данный экспонат имел непростую жизнь. Я купил его в 1998 году, планируя переписывать игры по мере надобности у друзей и знакомых, но кажется, так ни разу этого и не сделал. Данный сборник представляет собой самый низменный вид российской пиратки, предназначенный для тех, у кого есть деньги строго на один диск, и не более того. Через четверть века он представляет некоторый интерес: кто-то, пусть левой ногой, но сделал подборку игр именно такой, посчитав данные программы нужными, и не включив другие. Еще и русификаторы добавил. Как это выглядит? Сейчас покажу наглядно на скриншотах.
Читать полностью »

Millennium dream. Строим компьютер мечты 2000 года - 1

Давайте вспомним детские мечты! Кто-то мечтал о крутом велосипеде, кто-то — о большой модельке крутого автомобиля или домике для кукол, кто-то — о щенке или котенке. Я уверен, практически у всех мечта была, и далеко не одна! А на стыке веков в заветном вишлисте у многих был компьютер. И, конечно, компьютер хороший. Чтобы и игры тянул, и модем был — «‎в эти ваши Интернеты»‎ сходить. А продвинутые хотели еще и в Фидо.

В 2000 году мне было 14 лет и мы с друзьями, даже теми у кого компьютер уже был, зачитывались бесплатными журналами, в которых постили прайсы практически все компьютерные фирмы города.
Читать полностью »

В 1994 году, когда в США и Японии интерес к компьютерным играм в автоматах уже угас и на первый план вышли домашние игровые консоли, я все еще радовался, если мог запустить деревянную палку дальше своих дворовых друзей. А что поделать, Мурманская область образца 1994 года не могла похвастаться большим разнообразием гиковских развлечений. Зато, когда годом позже родители купили мне Dendy, количество тренировок по броскам палки резко сократилось. Кто знает, может быть, иначе я стал бы не программистом, а олимпийским чемпионом по метанию копья?

Тысячи потраченных часов на компьютерные игры: стоило ли это того - 1

Читать полностью »

Отец платформы, Кен Кутараги, проектировал PlayStation не просто как ответ на неуместные действия со стороны Nintendo, он стремился создать эталонный продукт, на который будут ориентироваться все геймдевы поколения. Учитывая опыт и ошибки ближайших конкурентов, Кутараги создал максимально дружественную разработчику систему, снискавшую в итоге феноменальный успех у геймеров девяностых. И причиной этому, с одной стороны, послужили наработки по Nintendo Play Station, с другой стороны, определённый опыт в производстве семейства компьютеров Sony Network Engineering Workstation (NEWS), но главное, неуёмное желание Кутараги создать консоль своей мечты.

Сердце разработчика: девкиты Sony PlayStation 1 - 1

Логично, что первые прототипы PlayStation под названием MW.2 (ревизия DTL-H500), а затем и доработанный MW.3 (ревизия DTL-H505) получили полностью совместимое с Sony NEWS железо, тем самым, открывая возможность к разработке первых игр для ещё проектируемой консоли. В принципе, подобная практика была не нова и активно использовалась при создании FM Towns Marty и Amiga CD32 силами Fujitsu и Commodore соответственно. MW.3 по факту был и девкитом, и самой консолью. А дабы на первых порах не пришлось мудрить с экстерьером, его полностью заимствовали у Sony NWS-3710.Читать полностью »

Как создателю Prince of Persia удалось преодолеть ограничения памяти Apple II - 1

«Я разработал сюжетную линию „Теневого человека“. Он появляется в игре в заранее определённые моменты. В одном случае он крадёт зелье. Когда игрок уже готов схватить пузырёк, прибегает Теневой человек, выпивает его и сбегает. В другой раз, когда игрок уже собирается пройти через ворота, появляется Теневой человек, нажимает на плиту и закрывает ворота. После этого игрок падает на три уровня вниз, и ему приходится снова проделывать весь путь наверх. Я прописал эти столкновения в сюжете, чтобы игрок возненавидел Теневого человека и считал его своим врагом. Чтобы в момент, когда ему придётся скрестить с ним мечи в конце игры, он по-настоящему хотел поквитаться, ведь тот столько раз препятствовал игроку. Это был мой способ создания эмоциональной связи между игроком и противником через игровой процесс, а не кинематографические вставки».

Привет, я Джордан Мекнер, автор Prince of Persia. Это история о том, как я загнал себя в угол анимациями, а потом смог выбраться из него благодаря боям.

Я был ребёнком, росшим в Нью-Йорке в середине 70-х. Фанатом комиксов. Я любил кино. Рос на журнале «MAD», и если бы не появились компьютеры, я мог бы заняться комиксами и анимацией. Но когда в 1978 году появился Apple II, я воспринял его как машину, на которой я в первую очередь могу играть в игры дома, что раньше было совершенно невозможно. Вместо того, чтобы тратить четвертаки в местных залах игровых автоматов, я мог оставаться дома и играть сколько пожелаю в «Space Invaders» на Apple II. Кроме того, компьютер позволял мне создавать собственные игры, и меня это восхитило. Это случилось ещё до появления Интернета, поэтому почти все были самоучками. Я подписался на журнал «Creative Computing», а чуть позже — на журнал в «Softalk», в котором были статьи о том, как программировать. Я начал обмениваться опытом с друзьями, которые тоже любили компьютеры.
Читать полностью »

Современные программисты — счастливчики: мы живём в мире, в котором исторические и оказавшие существенное влияние программы имеют открытый код, доступный для изучения. Однако, многие программисты только учатся, и изучают те программы, над которыми работают сами. У нас редко находится время для изучения исторических работ, и курсы программирования редко тратят время на такие вещи.

Мы полагаем, что разработчикам следует изучать исходники программ, оказавших большое влияние, подобно тому, как архитекторы изучают здания, оказавшие влияние на архитектуру (и критикуют их). Чем повторять те же ошибки снова и снова, мы должны изучить большую работу, проделанную до нас, и вынести из неё уроки.
Читать полностью »

image

За долгие годы написания статей про игры я рассказал о многих удивительных глитчах, неизвестных с давних пор кодах, трюках с выполнением произвольного кода и поисках глубоко сокрытого контента внутри классических игр и оборудования. Но ничто не смогло подготовить меня к этому видео с Twitch, в котором флот летающих Arwing из Star Fox 64 вторгаются в мир Ocarina of Time, чтобы напасть на Линка.

Подобную сцену ожидаешь увидеть только в созданном фанатом мультфильме или ROM-хаке, которые Nintendo так любит изымать из Интернета. Но самое удивительное в этом клипе то, что он демонстрирует немодифицированную версию оригинального японского ROM Ocarina of Time с использованием стандартной консоли и контроллеров N64.

Целое утро я разбирался с тем, как такое вообще возможно. Чтобы объяснить это, придётся совершить глубокое погружение в суть инструкций машинного языка Nintendo 64, управления памятью Ocarina of Time и самого процесса разработки игр середины 90-х. Если вам так же любопытно, как и мне, присоединяйтесь.
Читать полностью »

Воссоздание в новой игре того, за что мы любили старые - 1

В процессе работы над своей игрой, которая повторяет некоторые элементы старых игр, я задумался, а так ли необходимо намеренно придерживаться ретро-стиля. И за что мы, собственно, любим старые игры? Не воспринимаем ли мы понятие ретро-игр слишком буквально и стереотипно?

Вообще, что такое ретро-игра? Скорее всего, первое, что придет на ум большинству — это модный нынче пиксель-арт. Если это 2D, то нарисуйте множество пиксельных спрайтов, сделайте слегка угловатые движения персонажей — и готово. Если это 3D, то… Ну, наверно, нужно понизить разрешение текстур, реализовать движение игрока в стиле «бульдозер», как это было в перовом Doom, стрелочками вперед-назад-влево-вправо, добавить слегка мультяшных персонажей и… Я уж не знаю, как еще сделать современный клон старого Doom или Quake. Но в этом ли, в действительности, заключается дух старых игр? Уверяю вас, нет.
Читать полностью »

image
Фото: www.tradeinpost.com

Историк музея Atari Курт Вендел обнародовал 50 страниц инженерных спецификаций Atari 7800. Ранее эти документы передавались между частными лицами и впервые стали общедоступными. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js