Рубрика «старое железо» - 59

image

Halo компании Bungie или GoldenEye компании Rare часто упоминаются как игры, впервые по-настоящему перенёсшие на консольные платформы высокотехнологичные, качественные FPS, но с этой точки зрения можно заявить, что первой всё-таки была игра Turok: Dinosaur Hunter для N64 от компании Iguana Entertainment. Она была хорошо встречена в момент выпуска, но с течением времени её репутация постепенно утратила свой блеск, и многие даже начали считать, что Turok, возможно, никогда и не был впечатляющим и важным.

Сложно переоценить ажиотаж, вызванный в 1996 году выпуском Nintendo 64. Эта консоль, способная похвастаться 64-битной мощью и аппаратными возможностями, которых не было больше ни у кого на рынке, мгновенно обрела успех. Не в малой степени этот успех был вызван непревзойдённым качеством Super Mario 64, поднявшей планку требований к видеоиграм. Проблема заключалась в том, что за первый год для системы было выпущено очень мало игр, что приводило к сильному ажиотажу даже вокруг самых посредственных релизов.

Однако Turok был далёк от посредственности, ажиотаж вокруг него граничил с безумием, и можно легко понять, почему. Шутеры от первого лица испытали взрыв популярности на PC, но на консолях оставались в относительном дефиците. К тому же, там было насилие — уровень кровопролития и жестокости Turok противоречил заработанной годами репутации Nintendo как поставщика игр для всей семьи. Большой выбор оружия и разлетающиеся частицы крови без сомнения пошли игре на пользу. Но кроме того, в ней были и технологии: Turok оказался истинным образцом пиротехники и анимации жидкости, непохожим ни на что другое, даже на PC.
Читать полностью »

Почти десять лет назад я написал один из первых своих постов на Хабр про карманный компьютер Psion 5MX. Уже тогда этот клавиатурный КПК был хоть и приятным, но напрочь устаревшим устройством, и настроение статьи было соответствующее: жалко, но пора отправлять девайс на пенсию. 15 июня 2019 года исполнилось двадцать лет со дня анонса этой модели. Более совместимым с современными компьютерами и интернетом этот КПК не стал, но изменилось мое отношение к старым железкам.

Древности: Psion 5MX и жизнь на пенсии - 1

Теперь я стараюсь приставлять их к делу. Я записываю сборники на кассетах (используя, впрочем, весь арсенал современных средств обработки звука), поддерживаю работу собственной BBS, пишу тексты на умеренно древней пишущей машинке с WiFi. Psion 5MX, без сомнений, мое любимое винтажное устройство, поэтому его уж точно стоит достать с полки и попробовать изобразить на нем что-то этакое. Сегодня — рассказ о загробной жизни Psion 5MX.
Читать полностью »

Для эффекта вертикального скроллинга в первой части «The Legend of Zelda» используются манипуляции графическим «железом» NES, скорее всего не предусмотренные разработчиками консоли.

Хитрости реализации переходов между экранами в Legend of Zelda - 1

У меня нет доступа к официальной документации Picture Processing Unit (PPU — графический чип) консоли NES, поэтому мои заявления о «неопределённом поведении» скорее ближе к догадкам. Спецификацию работы графического оборудования я взял из NesDev Wiki. PPU управляется записью в регистры с отображением в память. Если использовать эти регистры так, как это было (похоже) задумано проектировщиками, то добиться этого эффекта было бы невозможно:

Хитрости реализации переходов между экранами в Legend of Zelda - 2

При скроллинге экрана по вертикали весь экран должен скроллиться разом. В предыдущем GIF показан пример частичного вертикального скроллинга. Часть экрана остаётся стационарной (элементы интерфейса), а другая часть (игровая область) прокручивается по вертикали. Частичный вертикальный скроллинг невозможно реализовать при «стандартной» работе с PPU.

В отличие от него, частичный горизонтальный скроллинг полностью определён и возможен.

Хитрости реализации переходов между экранами в Legend of Zelda - 3

Запись в отдельный регистр PPU в момент отрисовки кадра может привести к графическим артефактам. The Legend of Zelda намеренно вызывает артефакт, который проявляется как частичный вертикальный скроллинг. В этом посте я немного расскажу о графическом оборудовании NES и объясню, как работает трюк с вертикальным скроллингом.
Читать полностью »

Для эффекта вертикального скроллинга в первой части «The Legend of Zelda» используются манипуляции графическим «железом» NES, скорее всего не предусмотренные разработчиками консоли.

Переходы между экранами в Legend of Zelda используют недокументированные возможности NES - 1

У меня нет доступа к официальной документации Picture Processing Unit (PPU — графический чип) консоли NES, поэтому мои заявления о «неопределённом поведении» скорее ближе к догадкам. Спецификацию работы графического оборудования я взял из NesDev Wiki. PPU управляется записью в регистры с отображением в память. Если использовать эти регистры так, как это было (похоже) задумано проектировщиками, то добиться этого эффекта было бы невозможно:

Переходы между экранами в Legend of Zelda используют недокументированные возможности NES - 2

При скроллинге экрана по вертикали весь экран должен скроллиться разом. В предыдущем GIF показан пример частичного вертикального скроллинга. Часть экрана остаётся стационарной (элементы интерфейса), а другая часть (игровая область) прокручивается по вертикали. Частичный вертикальный скроллинг невозможно реализовать при «стандартной» работе с PPU.

В отличие от него, частичный горизонтальный скроллинг полностью определён и возможен.

Переходы между экранами в Legend of Zelda используют недокументированные возможности NES - 3

Запись в отдельный регистр PPU в момент отрисовки кадра может привести к графическим артефактам. The Legend of Zelda намеренно вызывает артефакт, который проявляется как частичный вертикальный скроллинг. В этом посте я немного расскажу о графическом оборудовании NES и объясню, как работает трюк с вертикальным скроллингом.
Читать полностью »

Глеб Ницман: «Я застал самый конец эпохи, когда люди еще не гонялись за золотом, содержащимся в радиоэлементах» - 1

Глеб Ницман работает в DataArt более 20 лет и последние годы занимается в основном автоматизацией внутренних бизнес-процессов компании. Он также остается главным вдохновителем и идеологом Музея DataArt. Еще учась в девятом классе, он решил собрать свой первый компьютер. Так начинались его поездки на ленинградские толкучки.Читать полностью »

Свои Pebble Steel Classic я купил в 2014 году, аккурат перед выпуском самых первых Apple Watch (0 серия) (можно почитать мой обзор далекого 2014 года https://habr.com/ru/post/364677/). Я помню как сильно сомневался брать Pebble или подождать выпуска Apple Watch (это же Apple!) и как испытал облегчение когда часы от Apple все таки дошли до прилавков (тормозные, не работающие без смартфона, едва вытягивающий день использования).

После этого я каждый год смотрел на прогресс Apple Watch и каждый год не понимал ради чего стоит потратиться на этот довольно дорогой гаджет и чем он окажется лучше моих текущих Pebble.

В итоге, в 2019 году, получил часы в подарок на День рождения и, как говорится, все сомнения отпали сами собой. Появилась возможность сравнить эти двое часов без оглядки на их стоимость, а просто как два функциональных устройства между которыми 5 лет технологической пропасти.

Apple Watch 4 (44 мм, 2019 г.) vs Pebble Steel Classic (2014 г.) - 1

Читать полностью »

image

В этом выпуске читайте:

  • подсчитана цена билета для Hyperloop от Москвы до Санкт-Петербурга;
  • на компьютере программы «Аполлон» попробовали майнить биткоин;
  • VAIO выпустила ноутбук с большим количеством портов;
  • видеоигры не делают людей жестокими, это просто игры;
  • IBM закрыла сделку по приобретению Linux Red Hat;
  • разработчики российского ПО получат 15 млрд поддержки;
  • AlphaStar сразится в StarCraft II на Battle.net.

Читать полностью »

Это документ, написанный мной в 1995 году, когда я работал над первой игрой студии Neversoft: Skeleton Warriors. Это была первая игра, в которой я не использовал язык ассемблера 68K.

Фото сделано примерно в то время. Комплект разработчика (dev kit) («Small Box» и ICE) стоит справа от меня.

Как в 1995 году писали игры для Sega Saturn - 1

Состояние игры

В представленном ниже документе вкратце описывается состояние кода Skeleton Warriors для Sega Saturn, а также упоминаются некоторые из множества аспектов, которые нужно было ещё сделать.

Документ нужен был, чтобы ускорить Дэну, Кену и Джеймсу знакомство с уже готовым кодом, объяснить им назначение каждого модуля и взаимодействие между ними. Также он позволил мне оценить печальное состояние этого кода, и, надеюсь, заставил меня взяться за ум.

Также я немного рассказываю о встраивании данных (файлы .GOV и .GOB) в программу, и о том, что мы будем делать в будущем.

Оборудование для разработки

Наша целевая платформа — Sega Saturn, имеющая два Risc-микропроцессора SH2 и один 68000. Пока мы используем только основной процессор Master SH2, вспомогательный slave SH2 будет использоваться, когда мы разберёмся, как это сделать. 68000 применяется для управления звуковым чипом, нам не пришлось писать для него код, потому что он будет использовать предоставленную Sega звуковую библиотеку.
Читать полностью »

Музей DataArt. Распаковываем и запускаем «Радио-86РК» - 1

Коллекцию DataArt пополнил уникальный экспонат — тестовый образец персонального компьютера «Радио-86РК», предназначенного для сборки радиолюбителями. Мы попросили Глеба Ницмана — идеолога нашего музея — выступить в традиционном для видеоблогеров жанре «распаковки».Читать полностью »

На компьютере программы «Аполлон» попробовали майнить биткоин: 10,3 секунды на хэш - 1

Источник: Ken Shiriff's blog

Инженер, разработчик и любитель раритетной вычислительной техники Кен Ширифф восстановил бортовой управляющий компьютер программы «Аполлон» (AGC) и попробовал майнить на нем криптовалюту. Речь идет о том самом компьютере, который управлял командным и лунным модулями в ходе миссий полёта на Луну.

Как рассказал Ширифф в своём блоге, он смог раздобыть единственный работающий AGC, подобрал для него дисплей — оригинального найти не удалось — и решил использовать его для майнинга биткоина.

«Попытка добывать биткоины на AGC казалась бессмысленной. Обработка алгоритма хеширования биткоинов на языке ассемблера на этом 15-битном компьютере 60-х годов была сложной задачей, но я заставил его работать», — пишет Кен.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js