Рубрика «старое железо» - 59

Для эффекта вертикального скроллинга в первой части «The Legend of Zelda» используются манипуляции графическим «железом» NES, скорее всего не предусмотренные разработчиками консоли.

Хитрости реализации переходов между экранами в Legend of Zelda - 1

У меня нет доступа к официальной документации Picture Processing Unit (PPU — графический чип) консоли NES, поэтому мои заявления о «неопределённом поведении» скорее ближе к догадкам. Спецификацию работы графического оборудования я взял из NesDev Wiki. PPU управляется записью в регистры с отображением в память. Если использовать эти регистры так, как это было (похоже) задумано проектировщиками, то добиться этого эффекта было бы невозможно:

Хитрости реализации переходов между экранами в Legend of Zelda - 2

При скроллинге экрана по вертикали весь экран должен скроллиться разом. В предыдущем GIF показан пример частичного вертикального скроллинга. Часть экрана остаётся стационарной (элементы интерфейса), а другая часть (игровая область) прокручивается по вертикали. Частичный вертикальный скроллинг невозможно реализовать при «стандартной» работе с PPU.

В отличие от него, частичный горизонтальный скроллинг полностью определён и возможен.

Хитрости реализации переходов между экранами в Legend of Zelda - 3

Запись в отдельный регистр PPU в момент отрисовки кадра может привести к графическим артефактам. The Legend of Zelda намеренно вызывает артефакт, который проявляется как частичный вертикальный скроллинг. В этом посте я немного расскажу о графическом оборудовании NES и объясню, как работает трюк с вертикальным скроллингом.
Читать полностью »

Для эффекта вертикального скроллинга в первой части «The Legend of Zelda» используются манипуляции графическим «железом» NES, скорее всего не предусмотренные разработчиками консоли.

Переходы между экранами в Legend of Zelda используют недокументированные возможности NES - 1

У меня нет доступа к официальной документации Picture Processing Unit (PPU — графический чип) консоли NES, поэтому мои заявления о «неопределённом поведении» скорее ближе к догадкам. Спецификацию работы графического оборудования я взял из NesDev Wiki. PPU управляется записью в регистры с отображением в память. Если использовать эти регистры так, как это было (похоже) задумано проектировщиками, то добиться этого эффекта было бы невозможно:

Переходы между экранами в Legend of Zelda используют недокументированные возможности NES - 2

При скроллинге экрана по вертикали весь экран должен скроллиться разом. В предыдущем GIF показан пример частичного вертикального скроллинга. Часть экрана остаётся стационарной (элементы интерфейса), а другая часть (игровая область) прокручивается по вертикали. Частичный вертикальный скроллинг невозможно реализовать при «стандартной» работе с PPU.

В отличие от него, частичный горизонтальный скроллинг полностью определён и возможен.

Переходы между экранами в Legend of Zelda используют недокументированные возможности NES - 3

Запись в отдельный регистр PPU в момент отрисовки кадра может привести к графическим артефактам. The Legend of Zelda намеренно вызывает артефакт, который проявляется как частичный вертикальный скроллинг. В этом посте я немного расскажу о графическом оборудовании NES и объясню, как работает трюк с вертикальным скроллингом.
Читать полностью »

Глеб Ницман: «Я застал самый конец эпохи, когда люди еще не гонялись за золотом, содержащимся в радиоэлементах» - 1

Глеб Ницман работает в DataArt более 20 лет и последние годы занимается в основном автоматизацией внутренних бизнес-процессов компании. Он также остается главным вдохновителем и идеологом Музея DataArt. Еще учась в девятом классе, он решил собрать свой первый компьютер. Так начинались его поездки на ленинградские толкучки.Читать полностью »

Свои Pebble Steel Classic я купил в 2014 году, аккурат перед выпуском самых первых Apple Watch (0 серия) (можно почитать мой обзор далекого 2014 года https://habr.com/ru/post/364677/). Я помню как сильно сомневался брать Pebble или подождать выпуска Apple Watch (это же Apple!) и как испытал облегчение когда часы от Apple все таки дошли до прилавков (тормозные, не работающие без смартфона, едва вытягивающий день использования).

После этого я каждый год смотрел на прогресс Apple Watch и каждый год не понимал ради чего стоит потратиться на этот довольно дорогой гаджет и чем он окажется лучше моих текущих Pebble.

В итоге, в 2019 году, получил часы в подарок на День рождения и, как говорится, все сомнения отпали сами собой. Появилась возможность сравнить эти двое часов без оглядки на их стоимость, а просто как два функциональных устройства между которыми 5 лет технологической пропасти.

Apple Watch 4 (44 мм, 2019 г.) vs Pebble Steel Classic (2014 г.) - 1

Читать полностью »

image

В этом выпуске читайте:

  • подсчитана цена билета для Hyperloop от Москвы до Санкт-Петербурга;
  • на компьютере программы «Аполлон» попробовали майнить биткоин;
  • VAIO выпустила ноутбук с большим количеством портов;
  • видеоигры не делают людей жестокими, это просто игры;
  • IBM закрыла сделку по приобретению Linux Red Hat;
  • разработчики российского ПО получат 15 млрд поддержки;
  • AlphaStar сразится в StarCraft II на Battle.net.

Читать полностью »

Это документ, написанный мной в 1995 году, когда я работал над первой игрой студии Neversoft: Skeleton Warriors. Это была первая игра, в которой я не использовал язык ассемблера 68K.

Фото сделано примерно в то время. Комплект разработчика (dev kit) («Small Box» и ICE) стоит справа от меня.

Как в 1995 году писали игры для Sega Saturn - 1

Состояние игры

В представленном ниже документе вкратце описывается состояние кода Skeleton Warriors для Sega Saturn, а также упоминаются некоторые из множества аспектов, которые нужно было ещё сделать.

Документ нужен был, чтобы ускорить Дэну, Кену и Джеймсу знакомство с уже готовым кодом, объяснить им назначение каждого модуля и взаимодействие между ними. Также он позволил мне оценить печальное состояние этого кода, и, надеюсь, заставил меня взяться за ум.

Также я немного рассказываю о встраивании данных (файлы .GOV и .GOB) в программу, и о том, что мы будем делать в будущем.

Оборудование для разработки

Наша целевая платформа — Sega Saturn, имеющая два Risc-микропроцессора SH2 и один 68000. Пока мы используем только основной процессор Master SH2, вспомогательный slave SH2 будет использоваться, когда мы разберёмся, как это сделать. 68000 применяется для управления звуковым чипом, нам не пришлось писать для него код, потому что он будет использовать предоставленную Sega звуковую библиотеку.
Читать полностью »

Музей DataArt. Распаковываем и запускаем «Радио-86РК» - 1

Коллекцию DataArt пополнил уникальный экспонат — тестовый образец персонального компьютера «Радио-86РК», предназначенного для сборки радиолюбителями. Мы попросили Глеба Ницмана — идеолога нашего музея — выступить в традиционном для видеоблогеров жанре «распаковки».Читать полностью »

На компьютере программы «Аполлон» попробовали майнить биткоин: 10,3 секунды на хэш - 1

Источник: Ken Shiriff's blog

Инженер, разработчик и любитель раритетной вычислительной техники Кен Ширифф восстановил бортовой управляющий компьютер программы «Аполлон» (AGC) и попробовал майнить на нем криптовалюту. Речь идет о том самом компьютере, который управлял командным и лунным модулями в ходе миссий полёта на Луну.

Как рассказал Ширифф в своём блоге, он смог раздобыть единственный работающий AGC, подобрал для него дисплей — оригинального найти не удалось — и решил использовать его для майнинга биткоина.

«Попытка добывать биткоины на AGC казалась бессмысленной. Обработка алгоритма хеширования биткоинов на языке ассемблера на этом 15-битном компьютере 60-х годов была сложной задачей, но я заставил его работать», — пишет Кен.
Читать полностью »

Древности: краткая история MP3-плееров - 1После того, как я изучил аудиокассеты и минидиски, вполне логично было бы продолжить тему эволюции персонального аудио, исследовав раритетные MP3-плееры. Музыкальные плееры сейчас доступны всем и везде, но их короткий золотой век уже закончился. Воспроизведение музыки стало стандартной функцией смартфонов, и отдельное устройство для звука мы покупаем только в том случае, если очень надо или очень хочется. С точки зрения коллекционера раритетной техники, плееры находятся в таком промежуточном состоянии, между старым ненужным хламом и дорогими музейными экземплярами.

А поэтому хочется определить, какие модели музыкальных плееров цифровой эпохи представляют коллекционную ценность, чем-то выделяются среди тысяч устройств, выпущенных в начале двадцать первого века. Этот выбор сложно сделать, так как претендентов слишком много, и потому сегодняшний пост довольно субъективный. Сложно даже выделить какие-то ярко выраженные категории MP3-плееров, так как в начале эпохи они были слишком разные, в конце — слишком одинаковые. Но я все же попробовал, и вот что получилось.
Читать полностью »

image

Сигнал извещения при обнаружении движения (детекция) в поле зрения камеры – это базовая функция, без которой невозможно представить современную систему видеонаблюдения. Однако даже у этой простой и понятной для пользователя функции есть множество нюансов, влияющих на стоимость и качество работы всей системы.

Сегодня мы познакомим вас с различными видами детекции, используемых в камерах видеонаблюдения, расскажем об их преимуществах и недостатках, подробно сравним устройства, интегрированные с облаком, и с аналитикой «на борту».
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js