Рубрика «старое железо» - 56

В статье есть тяжелые фото, так что убрал под спойлеры.

Введение

Проблема запоминания цифровой информации возникла раньше, чем появились собственно компьютеры. Перед тем, как говорить, о конкретных физических реализациях, введем терминологию.

Память — физическое устройство или среда хранения данных. В простейшем случае память — массив нумерованных ячеек, содержащих «1» или «0». Записанные в тетрадке нули и единицы мы памятью считать не будем, так как невозможно (или строго говоря возможно но бессмысленно) автоматическое считывание такой памяти.

С точки зрения организации доступа к данным память можно разделить на следующие несколько типов:

  • RAM – Random Access Memory, память со произвольным доступом. Можно прочитать или изменить любую ячейку.
  • ROM – Read-Only Memory, память, из которой можно прочитать любую ячейку но нельзя записать (Постоянное запоминающее устройство, ПЗУ).
  • FIFO – First In, First Out, память, в которую можно записать только сверху, а прочитать только снизу (в русских словах очередь).
  • Stack(LIFO) – Last In, First Out, Access память, доступ в которой на чтение и запись возможен только к верхнему элементу (мне очень нравится её советское название, магазин).
  • CAM — Content-addressable memory, память, адресуемая по содержимому (русское название — ассоциативная память).

Узоры на ткани

Впервые задача хранения и считывания данных из памяти была поставлена, а затем успешно решена для управления нитями в ткацком станке.
Читать полностью »

Мы в нашем Музее компьютерной истории недавно приобрели набор перфокарт для компьютерной музыкальной программы 50-летней давности. Тогда у большинства компьютеров не было звуковых карт, но творческие программисты нашли способы выдавать музыку при помощи линейных принтеров. Мы немного волновались, что эта программа может повредить принтеру, но всё же рискнули запустить её на древнем мейнфрейме IBM 1401. Как вы могли предполагать, музыка в исполнении линейного принтера звучит ужасно — но мелодию можно разобрать, а принтер не пострадал.

Бизнес-компьютер IBM 1401 представили в 1959 году, и он стал самым продаваемым компьютером середины 1960-х – было поставлено более 10 000 таких систем. Ключевым конкурентным преимуществом IBM 1401 был высокоскоростной линейный принтер IBM 1403. Быстро вращавшаяся цепь с символами позволяла принтеру печатать по 10 строк в секунду с отличным качеством – считается, что это было наилучшее качество до появления лазерных принтеров в 1970-х.
Читать полностью »

Продолжая воспоминания про деревянные игрушки. Играть я на компьютерах начал где-то в районе 1988-1989. Первые несколько лет — на работе у родителей друзей, а дальше уже начали и по домам компьютеры появляться. Свой, правда, у меня появился относительно поздно, где-то в 1997. Потому до того момента игры, которые требовали больших вложений времени, мне были редко доступны. Не, были, конечно, игровые сессии по несколько часов, но посидеть спокойно вечер за какой-нибудь ультимой в актуальное время у меня возможности не было. Кое-что наверстывал потом, из-за того, что свой компьютер был 486-33 и актуальные в то время игры на нём уже шли не слишком хорошо. Потому занимался тем, что шерстил старые сборники в поисках интересного или пропущенного в раннем детстве.
Деревянные игрушки, часть вторая — 1986-1988 - 1

Ладно, продолжаем.
Читать полностью »

Когда писал обзоры на ноутбук Compaq LTE, не думал, что настолько затяну с игрушечной частью. Но, как выяснилось, тут «работы» гораздо больше, чем думал. К примеру, куча игр, в которые играл уже в девяностые, оказалась из восьмидесятых. Плюс одно тянет за собой другое — вторая часть первую и т.п.

Почему игрушки деревянные? Ну, на фоне сегодняшних они точно выглядят, как деревянные. А некоторые даже прибиты к потолку. Но то не минус, это наоборот плюс — развивало воображение. А сегодня уже всё сразу на картинке, ничего воображать не надо. И вообще, многие игры сейчас ещё и "- Вы, чего, и конфеты за меня есть играть за меня будете? — Ага!"

В итоге задуманный краткий список любимых игр и описание запуска их на ноуте превратились в не особо краткую ретроспективу того, во что играл (или видел, как играют) и что оставило заметный след в памяти — даже если не особо нравилось. А ноут ушел куда-то на задний план. Хотя, конечно, иногда будет выглядывать.

Деревянные игрушки, часть первая — 1982-1985 - 1

Читать полностью »

Андрей Терехов: «Можно сколько угодно говорить, что американское лучше, но наша машина никогда не ломается» - 1

Завкафедрой системного программирования Матмеха СПбГУ, профессор, доктор физмат наук, президент компании «Ланит-Терком» Андрей Николаевич Терехов — о том, как делал первый в СССР транслятор языков Алгол 68 и Ада, о силе обкома КПСС и рождении «Самсона», который никогда не ломался.Читать полностью »

«История учит лишь тому, что ничему не учит»
© Георг Вильгельм Фридрих Гегель

В прошлом году я опубликовал на Хабре статью Вариатор для «Москвича» о попытке создания на АЗЛК в годы перестройки бесступенчатой автоматической трансмиссии.
При ее обсуждении среди комментариев были в том числе и такие:Читать полностью »

«Channel F homebrew would be like programming sprites via hardware jumpers...»
/ chadtower, atariage forum /

Архитектура и программирование Fairchild Channel F - 1

Игровая приставка Fairchild Channel F, также известная как VES, появилась в ноябре 1976 года. В отличии от своих предшественников типа Ping-Pong, Tennis (в том же ряду — советский «Видеоспорт»), у неё было очень существенное отличие — наличие микропроцессора и картриджей с программами. До этого игры в приставках реализовывались на жёсткой логике — программа, в современном понимании, там отсутствовала.

Fairchild Channel F выпускалась вплоть до 1983 года. За это время было продано более четверти миллиона этих приставок и выпущено около 30-40 игр, некоторые из которых — уже в 2000-х годах.

Говоря о первенстве в плане использования микропроцессора стоит отметить, что RCA Studio II, о которой я рассказывал в прошлой статье, опоздала всего на пару месяцев, но оказалась существенно слабее Channel F, ввиду чего и провалилась по продажам. Впрочем, появление, менее чем через год, Atari VCS — вытеснило с рынка и Channel F.

Развития Fairchild_Channel_F, как такового, не было. В System II и нескольких клонах, типа Saba Videoplay 2 (1979), отличия состояли преимущественно в корпусе, джойстиках (кстати, все они понимали кроме обычных положений ещё и поворот ручки) и количестве микросхем. Архитектурно всё было практически идентично.

Что же собой представляет Channel F?
Читать полностью »

Правильная передача цветов ретроконсолей в эмуляторах - 1 Правильная передача цветов ретроконсолей в эмуляторах - 2

Почти все игровые ретроконсоли генерируют цвета в каком-нибудь из вариантов RGB-кодирования.

Но эти цвета пикселей часто предназначены для экранов, совершенно отличающихся от тех, на которых обычно работают эмуляторы. В этой статье я расскажу о важности эмуляции цветов, приведу несколько примеров кода и скриншоты.

Самым распространённым сегодня видом дисплеев являются ЖК-панели (LCD). Они известны тем, что имеют очень плохие уровни чёрного. Различия между TN, PVA и IPS не слишком на это влияют.

Отдельные фанаты играют на ЭЛТ-мониторах, и всё большую популярность набирают OLED-экраны, особенно на телефонах и планшетах. Но в этой статье мы в основном будем рассматривать ЖК-экраны, хотя данная методика важна для дисплеев любого типа.

Точность цвета

Первая важная деталь: большинство компьютеров работает в режиме 24-битного цвета, обеспечивающем 8-битную детализацию цветов для каналов красного, зелёного и синего. Но в большинстве старых игровых систем цвета не задаются с такой точностью.

Например, Sega Genesis кодирует 9-битные цвета, что даёт по 3 бита на канал.

Самым наивным решением было бы поместить 3 бита в самые старшие 3 бита вывода, а младшие 5 бит оставить пустыми, но при этом белый цвет становится немного серым.
Читать полностью »

В девяностые на компьютерном рынке было очень много производителей, очень много форматов и очень много попыток сделать новый стандарт чего-нибудь. Обычно получалось как на той карикатуре.

С год назад мне достался компьютер где-то конца девяностых в очень компактном корпусе. Это не первый компактный компьютер из тех времён, который я встречаю, но это была первая встреча с форм-фактором NLX — попыткой создать новый стандарт компактных корпусов.
Ретро-компьютер в корпусе NLX - 1

Расскажу немножко про формат, а потом и про сам компьютер.
Читать полностью »

Пластинки покупают все чаще. Аналитики из Американской ассоциации звукозаписывающих компаний (RIAA) отмечают, что к концу года доходы от продажи винила превысят показатели CD — такого не случалось более 30 лет. Рассказываем о причинах такого бума.

Почему вернулся винил, и как с этим связаны стриминговые сервисы - 1Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js