В марте-мае этого года я потратил несколько недель (по вечерам и выходным) на портирование игрушки Lode Runner с БК-0010 на УКНЦ.
Скриншот меню портированной версии:
Читать полностью »
Рубрика «старое железо» - 120
Портирование Lode Runner с БК на УКНЦ
2015-08-29 в 12:53, admin, рубрики: бк0010, портирование, ретрокомпьютинг, старое железо, укнц, метки: бк0010, ретрокомпьютинг, укнцВперёд в п(р)ошлое. TBDR — the Power We Are
2015-08-24 в 14:57, admin, рубрики: old games hardware, PowerVR, Видеокарты, игры, старое железо, метки: old games hardwareImagination Technologies — одни из тех немногих, доказавших, что в этом мире точно можно существовать сразу в двух сущностях: в тени и в прибыли. Если уж кто и знает, как оптимизировать рендеринг 3D-сцены, так Kristof Beets всегда знает больше. В «былые годы» мужчина был лицом PowerVR (подразделение Imagination Technologies, занимающееся разработкой 3D-графических чипов) и вещал нам о том, как он совместно с ещё парой человеков придумали новый способ рендеринга. В рекламных брошюрах, которыми пестрил каждый обзор видеоплат на базе их чипов, всегда можно было найти очень грубое объяснение традиционного метода рендеринга и его блестящую эволюцию — тайловый рендеринг, который так прогремел в 2001 году, что… вы не слышали? А было громко!
3D-Пайплайн как он был
Сегодня на операционном столе у нас… кто бы вы думали?
PowerVR Series 3! О да, его-то мы и вскроем как следует, но сначала немного истории. На момент выхода на рынок ему пришлось соревноваться с такими гигантами, как ATI R100 и NVIDIA Жираф 3. То были серьёзные решения, но PowerVR и не собирались участвовать в гонке за мегагерцами. По заявлению PowerVR, те двое рисуют 3D-графику устоявшимся бесперспективным традиционным методом или же это можно было называть immediate-mode rendering. Чтобы понять, как это, нам придётся потревожить такое понятие как Графический конвеер (далее — 3D-пайплайн).
А для начала нам нужно построить 3D-сцену в каком-то приложении. Вспомните уроки черчения: как вы рисуете, например куб? Вот и в 3D-моделлировании (3-Dimensional Modelling) вы тоже рисуете в проекции на плоскости (которую определяете сами), каждая точка которой может быть описана как: xyzнает где. Но изначально перед вами необъятный космос (space), а вам нужно задать в нём хотя бы одну вот эту вот плоскость. И тут-то на помощь и приходит такая простая фигура как треугольник,- он отлично с этим справится. Дальнейший сценарий самый разнообразный, например, на этой плоскости мы можем разместить что-нибудь или мы можем присоседить к нашей плоскости другую плоскость…
Итак, классические фигуры (примитивы) для построения любых других геометрических фигур (полигонов) в концепции 3D-моделирования — это треугольники. Почему:
- Треугольник плоский. Вы можете быть уверены, что все три его вершины находятся в одной плоскости.
- Все остальные полигоны можно построить из них. Причём даже очень быстро методом triangle strips.
Сейчас сразу найдутся умники, которые спросят: «А как же из треугольников сделать круги?» Да, с этим будут проблемы… Хорошо, а как из линий? ;) Да точно так же.
Кстати на самом деле приложение передаёт видеокарте вовсе не готовую 3D-модель сцены, а всего лишь координаты вершин полигонов в нашем космосе.
Ну и вот, наконец, данные о сцене (координаты вершин) получены видеокартой и дальше они попадают на графический конвеер (3D-пайплайн). 3D-Пайплайн — это стандартизированный алгоритм работы 3D-акселератора (видеокарты, если хотите).
На первом этапе видеокарта должна будет преобразовать координаты вершин несколько раз в другие координаты для того, чтобы получить 3D-модель сцены и только после этого приступить к освещению, затенению, текстурированию и прочим этапам 3D-пайплайна, о которых можно почитать здесь.
В итоге в буфере конечного кадра (фреймбуфер) формируется один полный кадр и выводится. В идеале таких вот кадров нужно успевать хотя бы 25 в секунду (это и назвали FPS — Frames per Second), иначе человеческий глаз заметит, что изображение на экране показывается прерывисто.
Хочется попутно развинтить очередной миф: Если забыть про VSync, то скорость игры от fps не зависит. Скорость игры зависит от того, успевает ли HDD, CPU и RAM. А вот плавность изображения — да, вот за это ответственна видяха с её FPS. Вспомните тот же Unreal на ранних 3D-видеокартах, например, когда вы понимали, что вас убили ещё до того, как вы это увидели.
До недавнего времени де-факто стандарт был FPS = 60, что даёт очень плавную картинку, по сравнению с FPS = 25. Сегодня при наличии монитора с частотой обновления больше 60Гц вы можете попробовать посмотреть современные игры, в которых также есть поддержка вывода FPS > 60. Говорят, ничего так ;)
Классический 3D-пайплайн глазами PowerVR
Ну так вот, вернёмся к нашей скотине immediate-mode rendering (далее — IMR). На протяжении всех своих лет существования на рынке pc-видеоплат PowerVR давали нам такую вырезку из классического 3D-пайплайна, который применяется в IMR-видеокартах:
Если верить схеме, то классический 3D-пайплайн представляет из себя ровно следующее:
Приложение генерирует кадр с полигонами в оперативной памяти и отдаёт его на съедение видеоплате. Каждый полигон в gpu сначала растеризуется и текстурируется, а только потом идёт проверка на перекрытие его другим полигоном в сцене. Т.е., по сути получается, что мы можем сначала подготовить в памяти сложное дерево, следом подготовить такого же сложного человека, и только потом сообразить, что человек практически полностью закроет собой всё это дерево. Да, у IMR получается как-то неэффективно. Получается overdraw.
Что предлагает PowerVR
А PowerVR уже который год предлагают нам: "Think before you start to render!".
Казалось бы, ведь это так просто! Нам всего лишь необходимо поменять местами первые две стадии на рисуночке.
Но за всем этим кроется одна большая проблема: в то время весь 3D-пайплайн был аппаратно зашит в чипы (от геометрии до вывода во фреймбуфер). Посему PowerVR в своих чипах круто изменили 3D-пайплайн, заодно придумав собственный метод рендеринга: Tile Based Deffered Rendering!!! Ключевое слово Deffered, потому что были, например, видеокарты Intel GMA, которые использовали Coined Zone Rendering, который по сути тоже Tile-Based.
Intel uses a similar concept in their integrated graphics solutions. However, their method, coined zone rendering, does not perform full hidden surface removal (HSR) and deferred texturing, therefore wasting fillrate and texture bandwidth on pixels that are not visible in the final image.
…
en.wikipedia.org/wiki/PowerVR
А на самом деле...
… конечно, всё было не совсем так. А именно:
- Поначалу (1995 — 2000 гг.) у карт с IMR всё складывалось неплохо и карты с TBDR не имели особого преимущества, оставаясь в тени. Но и в 2001 году карты PowerVR, на самом деле, особо не выехали. Потому что вендорами IMR-чипов были своевременно проведены независимые расследования и, в результате, без интриг и скандалов, до вендоров быстро дошло, что типичный 3D-мир становится всё комплекснее и многослойнее. Всем стало ясно, что теперь боттлнеком является видеопамять с её пропускной способностью, и, что нужно оптимизировать работу с этой вот памятью и обязательно с z-buffer'ом.
Так практически одновременно в 2001 году увидели свет такие разные технологии, как HyperZ у ATI и Lightspeed Memory Architecture у NVIDIA. И, если первая на заре своего появления отсеивала overdraw уже только непосредственно перед растеризацией, то вот вторая делала это ещё на уровне геометрии! - Помимо того, конечно, PowerVR немного лукавили. На приводимой ими схеме классического 3D-пайплайна IMR (см. Классический 3D-пайплайн глазами PowerVR) явно не хватало шейдеров, которые уже были в зачаточной стадии даже на жирафе 2 (это называлось NSR). Ну а у каждого уважающего себя чипа 2001 года (ATI R100, NVIDIA Жираф 3) уже были полноценные пиксельные или даже вершинные шейдеры, открывающие «полигоны возможностей» управления 3D-пайплайном.
Однако же заметьте, что TBDR всё же был придуман задолго до шейдеров!
По указанным выше причинам PowerVR снова оказались в тени и дальнейшая судьба их сложилась в другом сегменте (привет владельцам IPhone). Но на что же на самом деле был способен чип PowerVR Series 3, карты на котором так и не доехали до нас?
Читать полностью »
ТС-7063: Вспоминаем 80-е
2015-08-24 в 12:10, admin, рубрики: АСУТП, ЕС ЭВМ, старое железо, ТС-7063, форт, метки: ЕС ЭВМ, ТС-7063, фортПриветствую вас, коллеги!
Позапрошлогодний всплеск публикаций по истории советских ПК ( например, эта и вот эта ) быстро сошел на нет, попробую реанимировать эту тему и вспомнить устройство, с которым связаны мои первые шаги на ниве программирования, тем более, что на просторах Интернета о нем практически ничего нет ( чуть ли не единственное, что я нашел — ссылки на «Нормы расхода этилового спирта для организаций и предприятий» — кто в теме, тот поймет, о чем речь ).
Речь пойдет о терминале для ЕС ЭВМ ТС-7063, который был составной частью дисплейного комплекса ЕС-7970 (об этом комплексе упоминаний в Интернете чуть больше, но почти все ограничиваются фразой типа «В таком-то году в нашем ВЦ внедрили ...»):Читать полностью »
Почему CD могут звучать лучше виниловых пластинок
2015-08-20 в 9:21, admin, рубрики: CD, Блог компании Аудиомания, винил, звук, Медиаплееры, старое железо, метки: винил«Все согласны, что винил звучит лучше, чем цифровые записи. Противятся только звукоинженеры и те, кто изобрел компакт-диск», – Крис Корнелис (Chris Kornelis), «Звуковые войны».
Мать Джеймса Рассела (James Russell) сказала ему, что его первым изобретением был «автоматический морской бой», который он создал в свои шесть лет. К тринадцати годам он уже чинил тостеры, утюги и вентиляторы для местного магазина бытовой электроники в своем городке в окрестностях Сиэтла. Летом, перед отъездом в колледж, его наняли для настройки радиостанции (передатчик и тому подобное) – этого он еще никогда не делал. Он даже не видел антенн таких размеров.
«Я изобретатель, – говорит Рассел, которому сейчас 83 года. – Поэтому я могу представить, как вещи должны работать».
Уже в Портленде, в Рид-колледже, Рассел изучал физику и создал свой первый виниловый проигрыватель. Неудовлетворенный качеством стандартных игл, он использовал иголки кактуса, которые заточил с помощью наждачной бумаги. Первой купленной и воспроизведенной пластинкой была симфоническая сюита Римского-Корсакова «Шехерезада». Но, обладая прекрасным слухом, Рассел заметил, что качество воспроизводимого звука ухудшалось после 10 или 12 оборота.Читать полностью »
CPLD-ретрокомпьютинг. Часть 1 — Доска для студента
2015-08-11 в 21:16, admin, рубрики: Altera, cpld, fpga, Quartus II, USB Blaster, ретрокомпьютинг, старое железо, метки: CPLD Ректрокомпьютинг бывает разный. Кто-то собирает килограммы древних процессоров, кто-то восстанавливает советские ЕС ЭВМ, кто-то до сих пор разгоняет Celeron в жидком азоте, а мы же насладимся платой Altera University Programm Board UP1 1997 года c древней CPLD MAX7128S и даже поморгаем светодиодом (и не только).
Читать полностью »
Фотоотчет ретро-зоны NextCastle Party на Старкон 2015
2015-08-06 в 9:11, admin, рубрики: amiga, atari, dendy, gaming, Nes, nextcastleparty, ninteno, retrocomputing, retrogaming, sega, snes, zx spectrum, Игровые приставки, старое железо, метки: nextcastleparty, retrocomputingВ последние выходные июля 2015 года в Санкт-Петербурге прошел трехдневный фестиваль Старкон. Посвящен он был косплею. Но на фестивале были стенды посвященные не только костюмам и фэндомам. Второй, после гримерки, по площади стенд представлял ежегодный фестиваль NextCastle Party, посвященный инди-геймдеву и ретро-играм.
Стенд NCP был представлен разными направлениями фестиваля — инди-зона (где независимые разработчики представляли свои игры), кибер-зона (где игроки рубились в киберспортивную классику), лекторий (где можно было посетить семинары по теме геймдева) и ретро-зона (о ней я и расскажу подробнее).
Человек, который придумал стерео
2015-08-05 в 5:50, admin, рубрики: Блог компании Аудиомания, звук, звукозапись, изобретения, История ИТ, Медиаплееры, старое железоСтудия «Эбби-Роуд» (англ. Abbey Road Studios) в Лондоне во многом известна благодаря тому, что там записывались Битлз, но событие, состоявшееся в культовом здании сегодня [оригинальная статья опубликована 1 апреля 2015г. – прим. перев.], почтило память человека, который работал там еще до того, как родились Джон, Пол, Джордж и Ринго, и оказал большее влияние на музыкальную индустрию, чем вся знаменитая четверка.Читать полностью »
Советские игровые автоматы
2015-07-24 в 13:34, admin, рубрики: аркадные автоматы, Блог компании Plarium Global, игры, История ИТ, ностальгия, советские аркадные автоматы, советские игровые автоматы, старое железо
Разработчиками игр, геймдизайнерами и хардкорными игроками не рождаются. Мое поколение, например, выросло на ранних консолях и закалилось суровым ПК-геймингом 90-х. Но люди увлекались видеоиграми еще задолго до того, как 8-битные приставки появились в каждом доме. Я говорю о предшественниках консолей – советских игровых автоматах.
Читать полностью »
Восстановление Apple Adjustable Keyboard
2015-07-18 в 11:38, admin, рубрики: adjustable keyboard, apple, diy или сделай сам, itmuseum, whiteing, История ИТ, отбеливание, старое железоПопался мне в руки интересный экземпляр — Apple Adjustable Keyboard, настраиваемая клавиатура 1992-го года выпуска. На момент выхода стоила 219$. Главная проблема старого железа — пожелтение пластика, сей гаджет проблема не обошла стороной, хотя клавиши оказались намного более стойкими, чем сам корпус. В общем, в каком виде она была «до» видно на фото:
Что получилось «после» — смотрите под катом
Компания Meizu разослала журналистам приглашения, записанные на… Nokia 1110
2015-07-16 в 10:31, admin, рубрики: android, meizu mx2, nokia 1110, анонсы, приглашения, старое железо
Кадр из фильма «Матрица»
В наше время компания Meizu — это один из интереснейших Китайских производителей смартфонов. Они бьют все рейтинги и продолжают расти, радуя нас отличными устройствами. Недавно Meizu анонсировали смартфоны M2 Note и MX5. Оба устройства имеют довольно низкую стоимость, несмотря на их «вкусную» начинку.
В этот раз компания решила удивить журналистов оригинальным приглашением на мероприятие, посвященное Meizu M2, разослав им коробки с новыми телефонами Nokia 1110, в которых и было записано приглашение.
Журналисты разнятся в мнениях, что именно маркетологи хотели сказать. Одни утверждают, что так Meizu намекает на возможное слияние с Nokia в будущем. Другие же просто расценивают это как символ качества сборки и доступной цены устройства.Читать полностью »