Игры с юмором существовали всегда. Но на каком этапе веселый интерактивный опыт превращает обычную игру в комедийную?
Рубрика «создание игр» - 4
Что делает игры смешными? Комизм и юмор в видеоиграх. Часть вторая
2016-11-02 в 13:26, admin, рубрики: Блог компании Plarium, видеоигры, графика, дизайн, Дизайн игр, игры, разработка, разработка игр, создание игр, юморКак создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
2016-10-13 в 9:49, admin, рубрики: Блог компании Plarium, Дизайн в IT, дополненная реальность, игры, мозг, разработка, саспенс, создание игр, ужас, Эмоции, метки: хоррорНапряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс.
Создаем игру для WebGL с помощью Unity 5 и JavaScript
2016-10-11 в 15:34, admin, рубрики: javascript, unity, unity 5, unity3d, WebGL, Блог компании Plarium, джаваскрипт, игры, разработка игр, создание игр, юнити
Unity – это кроссплатформенный игровой движок, позволяющий создавать игры для ПК, консолей, мобильный устройств и веб-сайтов. Последняя версия движка (Unity 5) имеет возможность экспорта в WebGL, благодаря чему разработчики могут без труда публиковать свои игры в вебе. Как следует из названия, данный экспортер использует WebGL – JavaScript API для рендеринга интерактивной компьютерной 3D графики, а также asm.js – подмножество JavaScript, которое было разработано компанией Mozilla и преподносилось как «язык ассемблера для веба». Больше информации о Asm.js и WebGL для Unity и Unreal Engine доступно здесь.
В этом уроке я хочу показать, как настроить работу с Unity. А также продемонстрирую, как создать простую игру на Unity с помощью JavaScript и выполнить ее экспорт для веба.Читать полностью »
Как я потратил отпуск на свое первое приложение
2016-09-16 в 14:38, admin, рубрики: android development, clickteam fusion 2.5, play market, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, создание игр, метки: clickteam fusion 2.5День 00
Большую часть своей разумной жизни я восхищался людьми, которые делают игры, зарабатывают этим и получают от этого настоящее удовольствие. И все это время я хотел войти в круг этих самых людей — игроделов, но времени и необходимых ресурсов у меня не было. Как мы знаем, в нашем королевстве сейчас кризис и надо много работать. В связи с чем, большую часть времени я читал различные истории создания качественных проектов и просматривал платформы разработки игр для людей у которых нет опыта. Вся надежда у меня была попасть хотя бы в сегмент инди-разработчиков, ну, хоть как-то, бочком, но попасть. И вот настал день «Д», когда терпеть уже не было сил, а желание что-нибудь сделать (те же крестики-нолики), прожигало мои нейроны. Пришлось поставить себе цель, прикинуть срок, взять отпуск и начать.
День 01
В голове у меня вертелось несколько идей и самой простой из них, казалась игра-кликер, с набиванием чего-либо и покупкой разного за набитое что-либо. Идея есть, нужен движок. В оперативные сроки был найден замечательный своей простотой движок Clickteam Fusion 2.5 Developer, с которым я уже виделся на youtube и который позволял сразу же собрать игру для Android. Что ж, идея есть, движок есть. Прикинув палец к носу решил начинать.
Проблема диссонанса между нарративом и геймплеем
2016-09-16 в 10:41, admin, рубрики: Блог компании Plarium, геймплей, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, игры, нарратив, нарратив в игре, разработка игр, разработка игры, создание игр, создание игрыМногие геймеры наверняка оказывались в ситуации, когда ради геймплея нужно было пожертвовать ролевым отыгрышем. Например, совершить предательство добрым героем или пропустить посещение живописной локации, чтобы изучить новое умение или открыть нового игрового персонажа. Виной тому является диссонанс между нарративом и геймплеем.
Пять видов систем крафтинга в играх
2016-09-13 в 9:32, admin, рубрики: usability, Блог компании Plarium, геймдизайн, Дизайн игр, дизайн мобильных приложений, игры, интерфейсы, крафтинг, перевод, разработка, система, создание игр, метки: крафтингЗа последние годы крафтинг развился от редкоприменимой механики ролевых игр до практически повсеместного дополнения ко всем последним новинкам индустрии. Сегодня он используется не только в почти любой RPG, но также в шутерах от первого лица, экшн-играх, симуляторах вождения и даже в системе присвоения значков пользователям Steam.
Видимо, есть что-то привлекательное в процессе переработки базовых ресурсов в полезные предметы, и игроки с удовольствием принимают стратегию и выбор, предоставляемые данной механикой. Но, несмотря на широкое применение систем крафтинга, существует ряд существенных различий в их оформлении и реализации. В этой статье я попытался разбить эти системы на пять условных категорий, подчеркнуть их сильные и слабые стороны, а также вкратце обозначить оптимальное применение.
Приглашаем на открытую лекцию Вячеслава Уточкина “Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры”
2016-08-17 в 15:09, admin, рубрики: акции, Блог компании ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов, ВШБИ, геймдев, монетизация, оперирование игр, открытая лекция, создание игр, уточкин, Учебный процесс в IT, метки: МонетизацияВсем привет! 21 сентября в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ будет бесплатная открытая лекция по созданию игр на тему “Монетизационные акции: как удвоить доходы своей игры”. Она по содержанию соответствует одному из моих занятий на платной образовательной программе «Менеджмент игровых интернет-проектов».
Вести открытую лекцию буду я, Вячеслав Уточкин, директор этой программы. До того, как занялся образовательными программами по игровой индустрии, запускал многопользовательский танковый экшн Armored Warfare, оперировал MMORPG Perfect World, браузерный шутер Бумз и другие игры.
Создание бесконечного раннера на JavaScript, механика движения фона
2016-08-12 в 14:20, admin, рубрики: javascript, как создать раннер, Программирование, разработка игр, создание игр, создание игры, создание раннераПросматривая примеры разных игровых приложений и интересных решений я наткнулся на пример механики "типичного" раннера. Рассматривался там только принцип движения заднего фона с применением эффекта «параллакс», но эта идея натолкнула меня на некоторые мысли, о которых я и хотел бы рассказать ниже.
Фея, корпорация зла и утка. Как реально делаются игры. Часть 2. Программист
2016-08-06 в 9:50, admin, рубрики: devstory, gamedevelopment, игровая индустрия, игры, инди, обзоры, разработка игр, Разработка под android, создание игр, уткаПриветствую вас, господа! Сегодня мы вновь заглянем за ширму геймдева, скрывающую немытых, безобразных, но порой талантливых существ, именуемых в народе Инди-разработчиками, дабы постичь пути становления на этот скользкий путь и наконец-то обрести так всеми желанную творческую независимость, чтобы это ни значило!
Создание игры Doodle Jump для Android в Intel XDK за 2 часа на JavaScript с нуля
2016-08-02 в 12:34, admin, рубрики: android, html, intel xdk, javascript, Программирование, разработка игр, Разработка под android, создание игрЗдравствуй.
Непривычно для меня писать статьи спустя такое долгое время, так как я привык к записи материала на видео, где можно свободно что-либо рассказывать. И так уж получилось, что решил написать статью об Intel XDK, но не просто обзор возможностей, а разобрать среду на примере вполне конкретного проекта. Проектом таким для меня стал «клон» игры «Doodle Jump».