Рубрика «сообщество» - 7

А давайте сделаем выводы из обсуждения статьи «Что не так с возвращением Geektimes на Хабр» - 1

30.05.2018 пользователь andorro опубликовал статью «Что не так с возвращением Geektimes на Хабр». Статья получилась замечательная, а комментарии еще лучше. Здесь я попытался просуммировать всю боль (ну почти), высказанную участниками сообщества в комментариях. Очень надеюсь, что здесь появится администрация и как-то прокомментирует существующие проблемы и планы их решения. А вдруг.
Читать полностью »

[GT-H]: О системных проблемах, будущем и (немного) Тесле — куда ж без неё - 1

Дорогое GT-соо… Пожалуй, отставим ложную скромность — дорогие GT- и H-сообщества!

Вчера мы с вами поставили интереснейший натурный эксперимент — и его результаты превзошли все самые смелые ожидания!
Читать полностью »

«Это эссенция тридцатилетнего опыты разработки программного обеспечения.»

Приветствую.

Хочу представить лучшую (единственную) книгу по построению сообществ, написанную тру ИТишником.

Для себя я нашел применимые инструменты для анализа сообщества/организованности «на лету»(я и еще более 100 человек провели «аудит» Хабра), а так же подсказки, какой "генотип" закладывать при разработке нового продукта/брэнда/движухи. Читайте, сохраняйте, расшаривайте и пишите свой отзыв.

Об авторе

«К сожалению, мы не выбираем себе смерть, но мы можем встретить ее достойно, чтобы нас запомнили, как мужчин.»
— к/ф «Гладиатор»

Полный перевод книги про построение сообществ: «Социальная архитектура» - 1

Питер Хинченс (Pieter Hintjens) — бельгийский разработчик, писатель. Занимал должность CEO и chief software designer в iMatix, компании, производящей free software, такие как библиотека ZeroMQ (библиотека берет на себя часть забот о буферизации данных, обслуживанию очередей, установлению и восстановлению соединений и прочие), OpenAMQ, Libero, GSL code generator, и веб-сервиса Xitami.

  • Автор более 30 протоколов и распределенных систем.
  • Основатель проекта Edgenet по созданию полностью безопасной, анонимной глобальной P2P-сети.
  • Президент ассоциации Foundation for a Free Information Infrastructure (FFII), которая воевала с патентным правом.
  • CEO сервиса по созданию собственных вики-проектов Wikidot.
  • Он был активистом open standards и основателем Digital Standards Organization.
  • Питер в 2007-м был назван одним из 50 самых влиятельных людей в области «Интеллектуальная собственность».

Читать полностью »

«Один из самых важных уроков, который я узнал благодаря Википедии, заключается в том, что есть огромное количество людей, рвущихся сделать что-либо.»
— Джимми Уэйлс, со-основатель Википедии

Интервью 2014 года.

Вопрос: Что вдохновило вас на создание Википедии?

Ответ: Я наблюдал за ростом свободного программного обеспечения и программного обеспечения с открытым исходным кодом. Я видел, как программисты со всего света сотрудничают друг с другом, чтобы построить замечательное программное обеспечение, на котором держится интернет: GNU/Linux, Apache, Perl, MySQL, PHP.

Фундаментальные инструменты, которые люди использовали, чтобы создать сеть, были проектами с открытым исходным кодом и, по большей части, написаны волонтерами.

Это заставило меня задуматься над тем, что еще можно создать таким образом.

У нас была замечательная возможность. Благодаря интернету мы можем легко общаться друг с другом. Так что же можно создать?

Я додумался до идеи энциклопедии. Я решил, что мы можем собрать всех людей вместе и предоставить бесплатную энциклопедию абсолютно каждому человеку на этой планете на его родном языке.

Я загорелся этой идеей, и вот что мы имеем сейчас.

В: Когда это было?
Читать полностью »

image

Мой инструментарий Социального Архитектора состоит из 20 инструментов, каждый из которых соответствует какому-либо аспекту сообщества или группы. Их можно использовать двумя способами.
Во-первых, с их помощью вы можете делать измерения существующего сообщества, оценивая его по шкале от нуля и выше.
Во-вторых, вы можете использовать их для создания сообщества, при этом прилагая усилия там, где они наиболее необходимы.

  • Четкая миссия — заявленная причина существования группы.
  • Свободное участие — насколько легко люди могут присоединиться к группе.
  • Прозрачность — насколько открыто и публично принимаются решения.
  • Бесплатные участники — как много можно платить людям за участие.
  • Свобода работы с материалами (ремиксабельность) — насколько свободно участники могут использовать работу друг друга.
  • Четкость протокола — насколько хорошо прописаны правила.
  • Компетентность власти — насколько хорошо следят за соблюдением правил.
  • Нон-трайбализм — насколько далеко распространяются права группы над своими участниками.
  • Самоорганизация — насколько свободно могут участники определять свои задачи.
  • Толерантность — как группа разбирается с конфликтами.
  • Измеримый успех — как хорошо группа может отслеживать свой прогресс.
  • Высокое награждение — как группа вознаграждает своих участников.
  • Децентрализация — насколько широко распределены участники группы.
  • Свободная рабочая среда — насколько легко создавать новые проекты.
  • Стандартная структура — насколько общая структура стабильна и предсказуема.
  • Плавность обучения — насколько легко начать и продолжить учиться.
  • Позитивность — насколько группа движима позитивными целями.
  • Чувство юмора — насколько серьезно группа себя воспринимает.
  • Минимализм — сколько лишней работы делает группа.
  • Разумное финансирование — как группа борется за выживание в экономическом плане.

Спасибо Сергею Даньшину за помощь с переводом.
Читать полностью »

В последнее время отношения между игровым сообществом и разработчиками (как крупными издательствами, так и независимыми студиями) становятся все более динамичными и острыми. Игровое сообщество начало осознавать себя как силу и стало оказывать давление на студии, порой даже агрессивное.

Топ 10 примеров и антипримеров взаимодействия «разработчик- аудитория»: Часть первая - 1

Весь 2017 год Steam лихорадило от волн негативных отзывов, а пресса каждую неделю писала о том, как издатель или разработчик изменяют свои решения под давлением аудитории. При этом у игрового сообщества есть и студии-фавориты, которым выдается огромный кредит доверия — их практически готовы носить на руках. Эти студии общаются с аудиторией на равных, и аудитория оказывает им поддержку, как моральную, так и материальную.

Что такого делают первые и чего не делают вторые? В чем разница между этими студиями? Как вообще работать с такой неспокойной структурой, как игровое сообщество? В этой статье, которая будет состоять из двух частей, я постарался проанализировать текущее положение дел в игровом сообществе, взяв в качестве примера десять компаний, часть из которых хорошо работает с аудиторией, а часть… ну, скажем, не так хорошо. Ранжирование списка весьма условное, но точно можно сказать, что ребята на верхних позициях делают все правильно (в том, что касается отношений с сообществом), а те, кто снизу, делают что-то не так. При этом я не буду говорить о качестве игр или других заслугах и особенностях этих компаний — речь пойдет именно о взаимодействии с аудиторией.
Читать полностью »

Как мы делаем PiterPy — европейскую конференцию по Python в Петербурге - 1

Меня зовут Митя, и я член программного комитета PiterPy. Это классная европейская конференция по Python в северной столице.

Хотите, расскажу вам о ней?
Читать полностью »

Что общего у крупных успешных Open Source-проектов? - 1

В организации The Linux Foundation задались вопросом, что объединяет проекты с открытым кодом, которым удалось собрать вокруг себя большое сообщество и добиться быстрых темпов разработки. Чтобы ответить на него, Дэн Кон (Dan Kohn), возглавляющий одно из многочисленных подразделений организации — CNCF (Cloud Native Computing Foundation), и его коллега-разработчик (Łukasz Gryglicki) создали визуализацию для 30 самых активно развивающихся Open Source-проектов, по статистическим данным с мая 2016 по апрель 2017 года. В качестве численных показателей, которые были учтены для выборки самих проектов и их визуализации, авторы использовали:Читать полностью »

%username%, призываю тебя на совет сообщества. У меня накопилась небольшая сумма по программе поощрения авторов, я не собираюсь ее выводить и тратить и готов передать в чью-то пользу. Предполагаю, что я здесь не один такой. Есть мысль объединиться и сделать что-то полезное для популяризации науки, приурочив ко дню знаний, например благотварительность или просто что-нибудь общественно полезное. Нужны идеи и участники. Если готовы поучаствовать, отметьтесь в комментариях.

Спасибо за внимание.

Читать полностью »

«Это не про деньги и разработку»: 5 заблуждений о работе комьюнити-менеджера - 1

Много раз я пытался объяснить своим знакомым, чем занимаюсь. Обычно я обзываю себя специалистом по связям с общественностью. По крайней мере, это более или менее понятно. Но когда аналогичный вопрос задают люди из игровой индустрии — это настораживает. «Как же так, — подумает комьюнити-менеджер. — Есть же игроки, нужно сделать социальную среду — неужели вам этого недостаточно?». Возможно огорчу кого-то из коллег, но, нет, недостаточно. Когда к вам обращается основатель инди-студии и спрашивает, зачем же нужны КМ, аксиомы вроде «услышанный игрок = счастливый игрок» не убедят его тратить и без того ограниченный бюджет.

Не только в России, но и за рубежом, я все чаще натыкаюсь на обсуждения ценности и обязанностей таких сотрудников: «Кто эти люди, чем они занимаются, в чем их польза, а главное — как подсчитать эту пользу?». Так что давайте уже разбираться — нужен ли кому-нибудь комьюнити-менеджер...Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js