Рубрика «Sony PlayStation»

Doom практически на всём - 1


Многие годы на ресурсах около-компьютерной тематики регулярно всплывают сенсационные новости про «невозможные» порты легендарной игры Doom — как очередной энтузиаст и Кулибин запустил её и на этом, и на том, и каждый раз на всё более странных и неподходящих предметах. По разнообразию версий и безумию некоторых из них этот культурный феномен вполне может потягаться с Bad Apple.

Главное в этом, конечно, вау-фактор: «а что, так можно было?», подивиться и пойти дальше. Мало кто интересуется деталями, можно ли в это играть, действительно ли это Doom, действительно ли есть, чему удивляться, а если есть, то чему именно. И в целом — как и что именно на самом деле было сделано. Но мало кто — это не про нас. Мы — поинтересуемся!Читать полностью »

Unirom запущенный на PSX (про 64K RAM - это шутка)

Unirom запущенный на PSX (про 64K RAM - это шутка)

По сравнению с другими, ранее описанными мной архитектурами, архитектура Sony Playstation 1 (PSX)Читать полностью »

image

С выходом нового поколения консолей от ведущих гигантов рынка в 2020 году, купить их детище в лице PlayStation 5 и Xbox Series X всё ещё не так просто. Всемирный кризис с полупроводниками отразился на многих отраслях. Это коснулось и консольного рынка. Масла в огонь подлили ещё и перекупщики, которые взвинчивают итак высокую цену на приставки.
Но не всё так плохо, а особенно для тех, кто гнался сразу за двумя зайцами, PlayStation 5 и Xbox Series XЧитать полностью »

Отец платформы, Кен Кутараги, проектировал PlayStation не просто как ответ на неуместные действия со стороны Nintendo, он стремился создать эталонный продукт, на который будут ориентироваться все геймдевы поколения. Учитывая опыт и ошибки ближайших конкурентов, Кутараги создал максимально дружественную разработчику систему, снискавшую в итоге феноменальный успех у геймеров девяностых. И причиной этому, с одной стороны, послужили наработки по Nintendo Play Station, с другой стороны, определённый опыт в производстве семейства компьютеров Sony Network Engineering Workstation (NEWS), но главное, неуёмное желание Кутараги создать консоль своей мечты.

Сердце разработчика: девкиты Sony PlayStation 1 - 1

Логично, что первые прототипы PlayStation под названием MW.2 (ревизия DTL-H500), а затем и доработанный MW.3 (ревизия DTL-H505) получили полностью совместимое с Sony NEWS железо, тем самым, открывая возможность к разработке первых игр для ещё проектируемой консоли. В принципе, подобная практика была не нова и активно использовалась при создании FM Towns Marty и Amiga CD32 силами Fujitsu и Commodore соответственно. MW.3 по факту был и девкитом, и самой консолью. А дабы на первых порах не пришлось мудрить с экстерьером, его полностью заимствовали у Sony NWS-3710.Читать полностью »

image

Sony PlayStation

Полигоны Doom на Playstation - 2

История PlayStation началась в 1988 году, когда Nintendo и Sony приступили к совместной работе над дополнительным устройством чтения CD-ROM для консоли SNES. По условиям договора Sony могла независимо разрабатывать игры для этой платформы и сохраняла контроль над форматом «Super Disc» — две необычные уступки со стороны Nintendo.

Проект развивался до выставки CES ’91, на которой Sony объявила о совместном работе над «Play Station». На следующий день в рамках той же выставки Nintendo, к удивлению Sony, объявила, что вместо этого заключила партнёрское соглашение с Philips (на гораздо более выгодных условиях). Преданная и публично униженная Sony попыталась обратиться к совету директоров Sega, сразу же отклонившему эту идею. В интервью 2013 года генеральный директор SEGA Том Калинске вспоминал о решении совета.

«Это глупая идея, Sony не знает, как разрабатывать оборудование. Они не знают и как писать ПО. Зачем нам с ними связываться?» — совет директоров SEGA

И они не ошибались, у Sony действительно было мало опыта в работе с играми. Она почти и не проявляла к ним интереса, за исключением инициативы одного человека — Кена Кутараги. С того самого момента, как он увидел, как его дочь играет в Nintendo Famicom, Кен убеждал Sony, что нужно выйти на этот рынок. Несмотря на рекомендации вице-президентов Sony, он даже разработал для Nintendo аудиочип (SPC700), использованный в SNES.

Большинство руководителей Sony посчитало это рискованной ставкой, но Кутараги обрёл поддержку в лице генерального руководителя Sony Норио Ога. В июне 1992 года Кену позволили начать с нуля создание игровой системы. Для успокоения совета директоров «отца PlayStation», как его стали называть позже, перевели в финансово независимую от родительской компании Sony Music, и он приступил к работе над тем, что со временем превратится в «PlayStation» (уже без пробела в названии).Читать полностью »

Как Crash Bandicoot взламывал Playstation - 1

Энди Гэвин из Naughty Dog рассказывает об управлении памятью и 3D-анимациях 90-х.

«Памяти в Crash Bandicoot настолько не хватало, что мне приходилось красть небольшие кусочки лишней памяти из библиотек Sony. Я просто пробовал удалять те части, которые, как мне казалось, я не использую, и проверял, продолжает ли всё работать. Если всё работало, то я помечал их как свободные и делал хаки их кода, меняя байт-коды. Я думал: у меня получится, если Sony не хочет исправить это сама, то я просто изменю их код. Это была свободная память. [смеётся] Память была ограниченной. Но нам совершенно точно никто не разрешал этого делать».

Привет, я Энди Гэвин, сооснователь Naughty Dog Inc и ведущий программист Crash Bandicoot. Мы решили создать первый экшн-платформер с трёхмерным персонажем, и чтобы сделать всё правильно, нам в буквальном смысле пришлось взламывать оборудование.

Это было частью философии Naughty Dog — делать всё возможное, использовать каждый цикл ЦП или GPU, каждый байт памяти. Если в машине существовала такая возможность, то мы пытались разобраться, как выжать из неё максимум вне зависимости от того, пригодится ли это нам или нет, и будем ли мы использовать какие-то безумные трюки. Летом 1994 года мы с моим партнёром Джейсоном Рубином завершали файтинг для 3DO под названием Way of the Warrior и размышляли над тем, какую игру хотим сделать следующей. Самым популярным жанром на консолях в то время были экшн-платформеры, такие как Super Mario World и всевозможная другая классика 16-битных платформенных игр. В то же время на аркадных автоматах появилось новое 3D-оборудование и некоторые жанры начали переход из традиционного 2D в 3D.
Читать полностью »

Бытует ошибочное мнение, что на Nintendo 64 не только не во что играть, но и буквально нечем. И если с первой половиной тезиса я поспорю позднее, то со второй начну прямо сейчас.

Имея Sony в качестве основного конкурента, большая N стремилась создать продукт, не только превосходящий PlayStation, но и скроенный по принципиально иным лекалам. Так, стараниями Silicon Graphics Inc. и Nintendo была спроектирована и успешно реализована единственная 64-битная консоль 5-го поколения.

Чем же играть на Nintendo 64? - 1

Абсолютно бесшумная и ультра быстрая за счёт отказа от CD-ROM крайне мощная Nintendo 64 задолго до официального старта продаж приятно щекотала эго не только Хироси Ямаути, президента компании Nintendo, но и своего будущего покупателя.Читать полностью »

image

В интернете появилось фото версии PlayStation 5 для разработчиков. Форма корпуса, аппаратная начинка и подсистема охлаждения, скорее всего, будут такими же, как у финальной версии консоли.

Таким образом, V-образный вырез и массивные вентиляционные решетки по бокам могут сохраниться, как и камера над интерфейсными разъемами, которая присутствовала и в 3-й, и в 4-й версиях. Однако подобного количества портов USB, как в продемонстрированной версии, не ожидается. Читать полностью »

image

Для приставки, побившей рекорды розничных продаж, попавшей в Книгу рекордов Гиннесса и заложившей основы современных сетевых консолей, срок жизни Dreamcast оказался на удивление коротким — меньше, чем почти у любой другой консоли в истории видеоигр.

После 09.09.99 — памятной даты выпуска Dreamcast в Северной Америке, машина компании Sega создала себе долгоживущее наследие в онлайн-гейминге, истории розницы и спортивном жанре. Но короткая и яркая жизнь Dreamcast была обременена конфликтами, спорными решениями руководства и неожиданно резким завершением.

Смена отношения

Мир видеоигр, в который Sega выпустила Dreamcast, сильно отличался от современного, пронизанного беспроводными сетями. По-прежнему имел успех рынок аркадных автоматов, 80% потребителей подключалось к Интернету через модемы, а рынок PC находился на пике и, что гораздо важнее, являлся единственным местом, где присутствовали онлайн-игры.
Читать полностью »

«На четвёртом десятке я пытаюсь отстраниться от вопросов бизнеса и сконцентрироваться на создании великолепных игр. Мне не стоит это говорить при менеджменте Konami, но в будущем я не хочу думать о деньгах, демографических данных и так далее – я хочу стать фрилансером и создавать игры, о которых мечтал. Творческая работа требует сильной финансовой составляющей, но игровой бизнес медленно сжигает меня изнутри», – рассказывал Хидэо Кодзима в 2004 году журналу Edge Magazine.

Бывший вице-президент Konami Digital Entertainment, находящийся сейчас в сложных взаимоотношениях с компанией, где проработал почти тридцать лет, начинал свою карьеру с попыток опубликовать в журналах свои рассказы. Бурная фантазия Кодзимы заставляла его писать огромные тексты, и редакторы отказывали ему в пользу коротких произведений. Долгие годы он работал в Konami, а теперь, расставшись с компанией из-за разногласий на тему подхода к бизнесу, Кодзима продолжает заниматься любимым делом – создаёт проект Death Stranding, не задумываясь о бизнесе. Давайте вспомним, почему Кодзима считается одним из самых гениальных геймдизайнеров.

image
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js