Рубрика «signed distance field»

Прошлой осенью я участвовал в недельном мероприятии по программированию Wheel Reinvention Jam. Смысл этого джема заключается в том, чтобы взглянуть по-новому на уже существующие программные системы. Я написал для него 3D-редактор под названием ShapeUp. Пост будет понятнее, если вы сначала посмотрите видео-демо ShapeUp. Можно попробовать ShapeUp в браузере.

Вот, как он выглядит:

Пишем за неделю 3D-редактор на C - 1

Майк Вазовски!

3D-редактор

Я ненавижу тормознутость компилятора Typescript (поверьте, это относится к теме статьи). Джем показался мне подходящей возможностью реализовать более быстрое подмножество Typescript, обгоняющее по скорости tsc. Мне показалось, что проект можно реализовать, если начать с парсера Typescript esbuild or Bun. Но потом ко мне пришло понимание, что успешный результат будет выглядеть как команда терминала, выполняющая работу быстрее другой. Не особо впечатляюще в качестве демо. Мне хотелось создать крутое демо, поэтому я выбрал 3D.
Читать полностью »

Алгоритм быстрого и простого объёмного рендеринга - 1

Недавно я написал небольшой ShaderToy, выполняющий простой объёмный рендеринг, а затем решил опубликовать пост с объяснением его работы. Сам интерактивный ShaderToy можно посмотреть здесь. Если вы читаете с телефона или ноутбука, то рекомендую посмотреть эту быструю версию. Я включил в пост фрагменты кода, которые помогут вам понять работу ShaderToy на высоком уровне, но в них есть не все подробности. Если вы хотите разобраться глубже, то рекомендую сверяться с кодом ShaderToy.

У моего ShaderToy были три основные задачи:

  1. Выполнение в реальном времени
  2. Простота
  3. Физическая корректность (… или типа того)

Я начну с этой сцены с кодом-заготовкой. Не буду вдаваться в подробности реализации, потому что она не очень интересна, но вкратце расскажу, с чего мы начинаем:

  1. Трассировка лучей непрозрачных объектов. Все объекты являются примитивами с простыми пересечениями с лучами (1 плоскость и 3 сферы)
  2. Для вычисления освещения используется затенение по Фонгу, а в трёх сферических источниках света применется настраиваемый коэффициент затухания света. Лучи теней не требуются, потому что мы освещаем только плоскость.

Вот как это выглядит:

ShaderToy screenshot

Читать полностью »

Теперь, когда мы знаем основы комбинирования функций расстояний со знаком, можно использовать их для создания крутых вещей. В этом туториале мы применим их для рендеринга мягких двухмерных теней. Если вы пока не читали моих предыдущих туториалов о полях расстояний со знаком (signed distance fields, SDF), то крайне рекомендую их изучить, начав с туториала о создании простых фигур.

2D-тени на Signed Distance Fields - 1

[В GIF возникли дополнительные артефакты при пересжатии.]
Читать полностью »

При работе с полигональными ассетами можно отрисовывать только по одному объекту за раз (если не учитывать такие приёмы, как batching и instancing), но если использовать поля расстояний со знаком (signed distance fields, SDF), то мы не этим не ограничены. Если две позиции имеют одинаковую координату, то функции расстояний со знаком возвратят одинаковое значение, и за одно вычисление мы можем получить несколько фигур. Чтобы понять, как преобразовывать пространство, используемое для генерации полей расстояний со знаком, я рекомендую разобраться, как создавать фигуры с помощью функций расстояний со знаком и комбинировать sdf-фигуры.

Пространственные манипуляции в 2D с помощью Signed Distance Fields - 1

Читать полностью »

В предыдущем туториале мы научились создавать и перемещать простые фигуры с помощью функций расстояний со знаком. В этой статье мы научимся комбинировать несколько фигур для создания более сложных полей расстояний. Большинству описанных здесь техник я научился из библиотеки функций расстояний со знаком на glsl, которую можно найти здесь (http://mercury.sexy/hg_sdf). Также существует несколько способов комбинирования фигур, которые я здесь не рассматриваю.

Комбинирование Signed Distance Fields в 2D - 1

Подготовка

Для визуализации полей расстояний со знаком (signed distance fields, SDF) мы будем использовать одну простую конфигурацию, а затем применим к ней операторы. Для отображения полей расстояний в ней будет использоваться визуализация линий расстояний из первого туториала. Ради упрощения мы будем задавать все параметры за исключением параметров визуализации в коде, но вы можете заменить любое значение свойством, чтобы сделать его настраиваемым.
Читать полностью »

В далёком 2013м году вышла игра Tiny Thief, которая наделала много шуму в среде мобильной Flash (AIR) разработки из-за отказа от растровой графики в билдах, включая атласы анимации и прочего — всё что было в сборке хранилось в векторном формате прямиком из Flash редактора.
Это позволило использовать огромное количество уникального контента и сохранить размер установочного файла до ~70 мегабайт (*.apk-файл из Google Play). Совсем недавно снова возник интерес к теме отрисовки векторной графики на мобильных устройствах (и вообще к теме отрисовки вектора с аппаратной поддержкой), и меня удивило отсутствие информации "начального" уровня по этой теме. Это обзорно-справочная статья по возможным способам отрисовки вектора и уже существующим решениям, а так же о том, как подобные вещи можно сделать самостоятельно.

Отрисовка векторной графики — триангуляция, растеризация, сглаживание и новые варианты развития событий - 1Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js