В одной из предыдущих статей мы провели обзор технологий, которые используются на нашем новом проекте — fast paced шутере для мобильных устройств. Теперь хочу поделиться, как устроена клиентская часть сетевого кода будущей игры, с какими трудностями мы столкнулись и как их решали.
Рубрика «шутер» - 2
Как мы писали сетевой код мобильного PvP шутера: синхронизация игрока на клиенте
2018-07-03 в 7:59, admin, рубрики: android, C#, ecs, Gamedev, iOS, mobile development, online multiplayer, pvp, unity, unity3d, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, разработка мобильных приложений, шутер, юнитиКак и почему мы написали свой ECS
2018-06-13 в 8:14, admin, рубрики: android, C#, ecs, Gamedev, iOS, mobile development, online multiplayer, pvp, unity, unity3d, архитектура, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, управление проектами, шутерВ прошлой статье я описал технологии и подходы, которые мы используем при разработке нового мобильного fast paced шутера. Т.к. это была обзорная и даже поверхностная статья — сегодня я копну глубже и подробно расскажу, почему мы решили написать собственный ECS-фреймворк и не стали использовать существующие. Будут примеры кода и небольшой бонус в конце.
Читать полностью »
Как мы замахнулись на мобильный fast paced шутер: технологии и подходы
2018-05-21 в 10:30, admin, рубрики: android, Gamedev, iOS, mobile development, multiplayer, online, pvp, unity, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильные игры, мультиплеер, проектирование, разработка игр, Разработка под android, разработка под iOS, управление разработкой, шутерГод назад у нас в компании был один проект — мобильный шутер War Robots с относительно медленными, но красочными и напряженными боями. Игра продолжает развиваться, у нее десятки миллионов установок и игроков по всему миру, постоянно выходят апдейты. В какой-то момент мы захотели сделать динамичный шутер на Unity со скоростями, сравнимыми с Overwatch, CS:GO или Quake. Но реализовать задуманное для мобильных платформ (в первую очередь iOS и Android) на основе War Robots при текущих архитектуре и подходах было практически нереально.
Мы понимали, как это сделать в теории — есть много статей, презентаций на YouTube, детально рассказывающих о том, как написать шутер, как работать с сетью, какие возникают проблемы и как их решать. Здесь нет Rocket Science, все эти подходы придумали еще 30 лет назад и за это время они особо не поменялись. НО: у нас не было практики.
Забегая вперед, скажу — нам удалось реализовать задуманное. Мы создали для мобильных платформ динамичный быстрый шутер, который сейчас находится в бета-тестировании и активно дорабатывается. И мне очень хотелось бы всем этим поделиться. Это первая, обзорная статья с перечислением и кратким описанием практически всего того, что мы используем (прошу не путать с другим нашим проектом в разработке, технологии и подходы в котором похожие, но отличаются в деталях).Читать полностью »
Как расправиться с читерами и не переписать весь код
2017-11-28 в 9:40, admin, рубрики: android, cheats, Gamedev, iOS, mobile development, multiplayer, online, Блог компании Pixonic, мобильные игры, мультиплеер, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOS, читерство, читеры, шутерНесколько лет назад появился прототип игры War Robots (тогда она еще называлась Walking War Robots). Это был первый опыт Pixonic в жанре тактического PvP, поэтому многие будущие проблемы были заложены в коде изначально. Но несмотря на ряд трудностей (популярность проекта стремительно росла, небольшая команда не могла полностью изменить архитектуру игры в краткие сроки), нам в итоге удалось свести к минимуму количество читеров, а также исправить другие недостатки оригинального кода. Расскажу немного подробнее.Читать полностью »
Создание игры на Unreal Engine 4 за 150 часов (Видео + Исходники)
2017-04-25 в 18:07, admin, рубрики: survival, UE4, Unreal Engine, Unreal Engine 4, игра, разработка, разработка игр, создание игры, шутерПриветствую!
Хотел бы познакомить вас с относительно небольшим проектом, который я сделал c нуля примерно за 150 часов (50 заходов ~3 часа каждый) на Unreal Engine 4. Проект я делал в прямом эфире только на стримах раз в неделю (в общей сложности ушел год), попутно отвечая на вопросы пользователей.
Сам проект не предназначался как коммерческий. Целью я ставил на практике показать всю сложность разработки игр, а именно такие проблемы, как:
- Планирование и прототипирование проекта
- Продумывание и реализация архитектуры проекта и отдельных его компонентов
- Реализация интерфейса пользователя
- Отладка и исправление ошибок
- Работа с ассетами и графикой
В конце всей серии стримов у нас получился играбельный прототип “Сурвайвл” шутера. Те, у кого стакан наполовину полон, смогут даже назвать это пре-альфой без сюжета.
Если вам интересны подробности проекта, записи стримов, исходники и прочее, читайте далее.
Читать полностью »
Состоялся релиз DOOM
2016-05-13 в 9:40, admin, рубрики: Bethesda Softworks, DOOM, id software, игры, легенда, релиз, шутер
ID Software изобрели машину времени и вернули мне 1993 год. Спасибо! (С) Из Steam
Сегодня ночью, без лишнего шума и пыли, студия Bethesda и id Software выпустили в свет новую часть легендарного шутера DOOM (рабочее название: Doom 4).
Отзывы в Steam говорят сами за себя:
Читать полностью »
Почему геймеры снова и снова играют в шутеры?
2013-12-06 в 12:52, admin, рубрики: shooter, геймер, игра, Игровые приставки, Исследования и прогнозы в IT, от первого лица, Социальные сети и сообщества, шутер
Весной 1992 года в г.Мескит, штат Техас, исключённый из колледжа студент двадцати с лишним лет, бывший малолетний правонарушитель Джон Кармак (John Carmack) в поте лица трудился над новой видеоигрой. В её основе был заложен оригинальный принцип, в котором объединялись вид от первого лица из Myst, шутер из Wolfenstein 3D и сетевое соединение из Spectre для того, чтобы придать игровому окружению небывалую степень реалистичности. В следующем году Кармак и пятеро его коллег из id Software выпустили Doom.
Читать полностью »
Школьные поделки: Battlecruiser & DeathCraft
2012-11-04 в 20:09, admin, рубрики: 3d-моделирование, game development, Анимация и 3D графика, детство, ностальгия, нуб, пень, Программирование, стратегические игры, Стратегия, школа, школота, шутер, метки: 3d-моделирование, детство, ностальгия, нуб, пень, стратегические игры, Стратегия, школа, школота, шутерОСТОРОЖНО! Концентрированная ностальгия! Описанное здесь морально устарело много-много лет назад. Более того, оно устарело до того, как было реализовано. Из статьи вы не узнаете ничего нового.
В давние-давние времена, когда Embarcadero CodeGear Borland Delphi RAD Studio C++ Builder был версии 4, когда Autodesk 3ds Max Discreet 3dsmax 3D Studio Max был версии 3, когда 80 Гб и 200 МГц были не в холодильниках, а в компьютерах, когда Интернет был неведомым и таинственным существом, каждое прикосновение к которому было магическим… я учился в старших классах школы и учился программировать. А также моделировать. И ещё всякое-разное по мелочи.
Подозрительный скриншот:
Читать полностью »
Goblin Wars II.NET – история создания сетевой игры на C# с нуля
2012-07-09 в 14:42, admin, рубрики: game development, OpenGL, игра, шутер, метки: c++, OpenGL, игра, шутер Добрый день, уважаемыее. Представляю вашему вниманию свой небольшой проект – сетевой 2D-шутер на C#. Несмотря на то, что визуальная составляющая весьма простая – в наш век уже никого не заинтересуешь 2D-играми, некоторые архитектурные решения могут заинтересовать людей, собирающихся написать свою игру. В статье я расскажу о вариантах реализации ключевых моментов игры.
Читать полностью »
Warface — ОБТ в самом разгаре!
2012-04-17 в 22:31, admin, рубрики: crytek, free 2 play, game development, mail.ru, warface, бета-тестирование, игры, онлайн игры, шутер, метки: crytek, free 2 play, mail.ru, warface, бета-тестирование, игры, онлайн игры, шутерУдивительно, что это событие осталось без внимания на Хабре. Спешу исправить ситуацию :)
Ещё 12 апреля Crytek и Mail.Ru Group объявили о запуске открытого бета-тестирования своего нового онлайн-шутера под названием Warface. Что примечательно — российские игроки первыми в мире получили уникальную возможность опробовать себя на полях сражений в Warface.
Warface — это многопользовательский онлайн-шутер, распространяемый по модели Free2Play. Под катом приведу небольшую выжимку информации об игре и о разработчиках. Если вас интересует более подробная информация, то за ней лучше сразу идти на официальный сайт Warface в России. А еще лучше скачать игру и увидеть все своими глазами :)
Читать полностью »