От ковров перейдем к серьезным вещам. Мы уже рассказали про ECS, какие есть фреймворки для Unity и почему написали свой (со списком можно ознакомиться в конце статьи). А сейчас остановимся на конкретных примерах, как используем ECS в нашем новом мобильном PvP-шутере и как реализуем игровые фичи. Отмечу, что применяем эту архитектуру мы только для симуляции мира на сервере и системы предсказания на клиенте. Визуализация и рендер объектов реализованы с помощью MPV-паттерна — но сегодня не об этом.Читать полностью »
Рубрика «shooter»
Игровые фичи с помощью ECS: добавляем в шутер аптечки
2018-12-03 в 9:02, admin, рубрики: ecs, Gamedev, games, pvp, shooter, unity3d, Блог компании Pixonic, Проектирование и рефакторинг, разработка, разработка игр, разработка мобильных приложенийЭволюция шутеров. Часть 1
2017-04-07 в 11:40, admin, рубрики: shooter, Игровые приставки, игры, история игр, стрелялки, Шутеры, эволюция игрМы разобрали эволюцию гоночных игр, и пришло время шутеров. Когда впервые камера стала покачиваться при движении, добавляя реалистичности? Когда на экране появилось оружие? Как выглядели первые шутеры? И почему большинство использует WASD как основную комбинацию на клавиатуре?
История современных шутеров, предполагающих управление от первого лица, начинается в 1970-х годах. Одной из первых игр в жанре была Maze War, выпущенная в 1973 для компьютера Imlac PDS-1. Игрок перемещался по лабиринте по невидимым квадратам, поворачивая влево и вправо на 90 градусов.
Чтобы выстрелить в противника, достаточно было смотреть на него, а не целиться в конкретную точку. Здесь уже был как одиночный, так и многопользовательский режимы: других участников игрок видел как глазные яблоки.
Над игрой работал Стив Колли в Исследовательском центре Эймса НАСА. Он использовал тайловую графику. Тайловое изображение состоит из набора тайлов и матрицы клеток. Тайлы — «плитки» — изображения одинаковых размеров, из которых строится полная картина. Такой подход позволяет строить пространства, расходуя немного памяти.
Шутеры — не Wolfenstein 3D единым. Descent
2014-06-17 в 4:21, admin, рубрики: game design, shooter, история, никто не читает теги, разработка игр, Шутеры, я пиарюсь, метки: game design, Shooter, история, никто не читает теги, разработка игр, шутерыВстретив очередной пост игры, про шутеры от первого лица, я был очень огорчён. Опять то же самое, стандартная цепочка — Wolfenstein 3D->Doom->Quake, ну и да, пара слов про Duke Nukem 3D. А было ведь огромное количество других, не мене важных для истории шутеров! И об одном из таких я хотел бы рассказать. Черт побери, ну сколько можно бегать по банальной земле, подчиняясь повседневной гравитации?! А ведь за эту пару крыльев не придётся отдавать много. Это — DESCENT.
Шутеры. От Wolfenstein 3D до наших дней
2014-06-16 в 8:25, admin, рубрики: game design, game development, shooter, история, История ИТ, разработка игр, Шутеры, метки: game design, Shooter, история, никто не читает теги, разработка игр, шутеры «Если ты находишь коробку с патронами, новое оружие и аптечку, значит впереди тебя ждет что-то плохое. Или Босс.»
Однако, здравствуйте.
Последние публикации на хабре касательно истории развития гейм-индустрии выявили только одно: тема истории разработки и вектора движения развития компьютерных игр поистине огромна. В предыдущих постах на Хабре уже затрагивались темы конкретных проектов, а так же проблемы нахождения своего места на современном рынке таких каноничных жанров как TBS и RTS, однако, на этот раз давайте поговорим о самом успешном жанре компьютерных игр за всю историю, о жанре который своей простотой и динамичностью покорил миллионы сердец геймеров, о жанре, который заслуженно является самым коммерчески успешным в истории Game Development. Давайте поговорим о жанре компьютерных игр «Шутер».
Почему геймеры снова и снова играют в шутеры?
2013-12-06 в 12:52, admin, рубрики: shooter, геймер, игра, Игровые приставки, Исследования и прогнозы в IT, от первого лица, Социальные сети и сообщества, шутер
Весной 1992 года в г.Мескит, штат Техас, исключённый из колледжа студент двадцати с лишним лет, бывший малолетний правонарушитель Джон Кармак (John Carmack) в поте лица трудился над новой видеоигрой. В её основе был заложен оригинальный принцип, в котором объединялись вид от первого лица из Myst, шутер из Wolfenstein 3D и сетевое соединение из Spectre для того, чтобы придать игровому окружению небывалую степень реалистичности. В следующем году Кармак и пятеро его коллег из id Software выпустили Doom.
Читать полностью »