Рубрика «шейдеры» - 9

Этим постом я хочу начать цикл статей, посвященных изучению GLSL. Поскольку и сам являюсь начинающим в этой области, то постараюсь на примере своего изучения максимально понятно и доступно осветить нюансы, касающиеся этой темы. Для написания статей будет использован GLSL 1.2. И хотя многие его возможности уже устарели, но суть GLSL по прежнему остается неизменной. К тому же изучение устаревших основ OpenGL легче, нежели изучение новых версий, к освоению которых можно перейти, имея хорошие базовые знания. Что ж, надеюсь эта статья станет для вас небольшим введением в мир шейдеров, как ее написание стало таким введением для меня.
Читать полностью »

Как создать рендерер, который бы работал даже на компьютере вашей бабушки? Изначально перед нами стояла немного другая задача — создать unbiased рендер для всех моделей GPU: NVidia, ATI, Intel.
Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.

renderbro resource combined
Читать полностью »

Этот пост является 2-ой и последней частью статьи о разработки системы частиц на DirectX 9. Если вы еще не читали первую часть, то рекомендую с ней ознакомится.

В этой части статьи будет рассмотрено: работа со спрайтами, вершинные и пиксельные шейдеры, эффекты, пост-эффекты. В частности для реализации пост-эффекта приём рендера в текстуру.
Читать полностью »


Если необходимо реализовать воду, которая работает, как контроллер уровня, и тела попав на неё, всплывают, то SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) нам не поможет. Реализация подобного типа воды хорошо, например, описана здесь.
Стояла задача реализовать воду именно на основе гидродинамики сглаженных частиц.
Реализацию можно разбить на две, в общем-то, абсолютно не связанные подзадачи:

  • Физика (Model)
  • Графика (View)

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js