Рубрика «шейдеры» - 9

Трехмерные живые обои и OpenGL ES
Доброго времени суток!

Я — участник маленькой компании (из двух человек), которая делает живые обои (live wallpapers) для Android-девайсов. В этой статье будет рассказано о развитии наших приложений от сравнительно простых до более сложных, примененных технологиях, трюках и решенных проблемах — все на конкретных примерах, в (почти) хронологическом порядке. Все наши обои — полностью трехмерные, написаны с использованием OpenGL ES.

В качестве бонуса — небольшая коллекция шейдеров — пользуйтесь ими как хотите. Предложения об их улучшении или исправлении будут только приветствоваться — мы не претендуем на звание гуру в этой области.

Больше технической информации можно узнать из нашего старого поста здесь: androidworks-kea.blogspot.com/2012/05/developers-notes-about-opengl-es.html
Читать полностью »

Этим постом я хочу начать цикл статей, посвященных изучению GLSL. Поскольку и сам являюсь начинающим в этой области, то постараюсь на примере своего изучения максимально понятно и доступно осветить нюансы, касающиеся этой темы. Для написания статей будет использован GLSL 1.2. И хотя многие его возможности уже устарели, но суть GLSL по прежнему остается неизменной. К тому же изучение устаревших основ OpenGL легче, нежели изучение новых версий, к освоению которых можно перейти, имея хорошие базовые знания. Что ж, надеюсь эта статья станет для вас небольшим введением в мир шейдеров, как ее написание стало таким введением для меня.
Читать полностью »

Как создать рендерер, который бы работал даже на компьютере вашей бабушки? Изначально перед нами стояла немного другая задача — создать unbiased рендер для всех моделей GPU: NVidia, ATI, Intel.
Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.

renderbro resource combined
Читать полностью »

Этот пост является 2-ой и последней частью статьи о разработки системы частиц на DirectX 9. Если вы еще не читали первую часть, то рекомендую с ней ознакомится.

В этой части статьи будет рассмотрено: работа со спрайтами, вершинные и пиксельные шейдеры, эффекты, пост-эффекты. В частности для реализации пост-эффекта приём рендера в текстуру.
Читать полностью »


Если необходимо реализовать воду, которая работает, как контроллер уровня, и тела попав на неё, всплывают, то SPH (Smoothed Particle Hydrodynamics) нам не поможет. Реализация подобного типа воды хорошо, например, описана здесь.
Стояла задача реализовать воду именно на основе гидродинамики сглаженных частиц.
Реализацию можно разбить на две, в общем-то, абсолютно не связанные подзадачи:

  • Физика (Model)
  • Графика (View)

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js