Рубрика «шейдеры» - 5

image

Данная статья является логическим продолжением введения в программирование шейдеров для верстальщиков. В ней мы сделали шаблон для создания различных двумерных эффектов с фотографиями с помощью шейдеров и посмотрели пару примеров. В данной статье мы добавим еще пару текстур, применим на практике разбиение Вороного для создания мозаики из них, поговорим о создании различных масок в шейдерах, о пикселизации, а также затронем некоторые проблемы древнего синтаксиса GLSL, который до сих пор существует в наших браузерах.

Так же, как и в прошлый раз, будет минимум теории и максимум практики и рассуждений на приземленном бытовом языке. Начинающие найдут здесь последовательность действий с советами и полезными замечаниями, а опытные фронтендеры возможно найдут себе пару идей для вдохновения.

Читать полностью »

Введение в программирование шейдеров для верстальщиков - 1

WebGL существует уже давно, про шейдеры написано немало статей, есть серии уроков. Но в основной массе они слишком сложные для верстальщика. Даже лучше сказать, что они охватывают большие объемы информации, которые скорее нужны разработчику игрового движка, чем верстальщику. Там сразу начинают с построения сложной сцены, камера, свет… На обычном сайте для создания пары эффектов с фотографиями все эти знания избыточны. В результате люди делают очень сложные архитектурные конструкции и пишут длинные-длинные шейдеры ради очень простых по сути действий.

Все это побудило создать введение в те аспекты работы с шейдерами, которые наиболее вероятно пригодятся в работе именно верстальщику для создания различных 2d-эффектов с картинками на сайте. Конечно с поправкой на то, что сами по себе в дизайне интерфейсов они у нас применяются относительно редко. Мы сделаем стартовый шаблон на чистом JS без сторонних библиотек и рассмотрим идеи создания некоторых популярных эффектов, основанных на сдвиге пикселей, которые сложно сделать на SVG, но при этом они легко реализуются с помощью шейдеров.

Читать полностью »

image

Во второй части мы рассмотрели плавучесть и линии пены. В этой последней части мы применим как эффект постобработки подводные искажения.

Преломление и эффекты постобработки

Наша цель заключается в визуальной передаче преломления света в воде. Мы уже рассказывали, как создавать такой тип искажений во фрагментом шейдере для 2D-сцены. Здесь единственное отличие заключается в том, что нам нужно понять, какая область экрана находится под водой, и применить искажение только к ней.

Постобработка

В общем случае эффект постобработки — это любой эффект, применяемый к всей сцене после её рендеринга, например, оттенки цвета или эффект старого ЭЛТ-экрана. Вместо рендеринга сцены непосредственно на экран, мы сначала рендерим её в буфер или текстуру, а затем, пропустив сцену через свой шейдер, выполняем рендеринг на экран.
Читать полностью »

В первой части мы рассмотрели настройку окружения и поверхности воды. В этой части мы придадим объектам плавучесть, добавим на поверхности линии воды и создадим линии пены с буфером глубин вокруг границ объектов, пересекающихся с поверхностью.

Чтобы сцена выглядела чуть получше, я внёс в неё небольшие изменения. Свою сцену вы можете настраивать так, как хотите, а я сделал следующее:

  • Добавил модели маяка и осьминога.
  • Добавил модель земли с цветом #FFA457.
  • Добавил камере цвет неба #6CC8FF.
  • Добавил в сцену цвет подсветки #FFC480 (эти параметры можно найти в настройках сцены).

Моя исходная сцена теперь выглядит так.

Создание мультяшного шейдера воды для веба. Часть 2 - 1

Читать полностью »

В своём туториале «Создание шейдеров» я в основном рассматривал фрагментные шейдеры, которых достаточно для реализации любых 2D-эффектов и примеров на ShaderToy. Но существует целая категория техник, требующих использования вершинных шейдеров. В этом туториале я расскажу о создании стилизованного мультяшного шейдера воды и познакомлю вас с вершинными шейдерами (vertex shaders). Также я расскажу о буфере глубин и о том, как использовать его для получения дополнительной информации о сцене и для создания линий морской пены.

Вот как будет выглядеть готовый эффект. Интерактивное демо можно посмотреть здесь.

Создание мультяшного шейдера воды для веба. Часть 1 - 1

Этот эффект состоит из следующих элементов:

  1. Просвечивающий меш воды с разбитыми на части (subdivided) полигонами и смещёнными вершинами для создания волн.
  2. Статичные линии воды на поверхности.
  3. Имитируемая плавучесть лодок.
  4. Динамические линии пены вокруг границ объектов в воде.
  5. Постобработка для создания искажений всего, что находится под водой.

В этом эффекте мне нравится то, что он затрагивает множество различных концепций компьютерной графики, поэтому позволит нам использовать идеи из предыдущих туториалов, а также развить техники, которые можно будет применить в новых эффектах.
Читать полностью »

Введение

В этой краткой заметке будет рассказано о том, как устроена модель атмосферного рассеяния света в нашей последней 4к интре Appear by Jetlag, party-версия которой заняла почётное 12-е место в 4k intro compo на демопати Revision 2018 в апреле этого года.

Cкачать бинарник бесплатно без смс можно здесь.

Если, однако, у вас не Виндовс, или нет мощной современной видеокарты, то есть утешительный утупчик:

Музыку к этой работе написал keen, используя 4klang. За мной же остался весь код и визуальный ряд.

Здесь будет рассказано только о модели рассеяния света. Остальные вещи, как то: инструментарий, модель города, модель освещения и материалов, не затрагиваются. Смелых могу отправить читать исходники, или смотреть записи того, как я часами туплю — большая часть разработки попала на видео.

Читать полностью »

Кого можно назвать «пиксельных шейдеров начальник и пикселов командир»? Дениса Радина, работающего в Evolution Gaming над фотореалистичными веб-играми с использованием React и WebGL: он известен многим как раз под именем Pixels Commander.

В декабре на нашей конференции HolyJS он выступил с докладом о том, как использование GLSL может улучшить работу с UI-компонентами по сравнению с «обычным джаваскриптом». А теперь для Хабра мы подготовили текстовую версию этого доклада — добро пожаловать под кат! Заодно прикладываем видеозапись выступления:

Читать полностью »

Для трассировки лучей (ray tracing) настали удивительные времена. Компания NVIDIA реализует ускоренное с помощью ИИ шумоподавление, Microsoft объявляет о нативной поддержке в DirectX 12, а Питер Ширли продаёт свои книги по свободной цене (pay what you want). Похоже, что трассировка лучей наконец получила шанс быть принятой при дворе. Возможно, говорить о начале революции ещё слишком рано, но уже определённо стоит начать изучать и накапливать знания в этой области.

В этой статье мы напишем с нуля в Unity очень простой трассировщик лучей с помощью compute shaders. Скрипты мы будем писать на C#, а шейдеры — на HLSL. Весь код выложен на Bitbucket.

В результате у нас получится отрендерить нечто подобное:

Трассировка лучей на GPU в Unity - 1

Читать полностью »

image

Благодаря системе нодов редактор материалов является отличным инструментом для создания шейдеров. Однако у него есть свои ограничения. Например, там невозможно создавать циклы и конструкции switch.

К счастью, эти ограничения можно обойти с помощью написания собственного кода. Для этого существует нод Custom, позволяющий писать код HLSL.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать нод Custom и настраивать его входы
  • Преобразовывать ноды материалов в HLSL
  • Изменять файлы шейдеров с помощью внешнего текстового редактора
  • Создавать функции HLSL

Чтобы продемонстрировать все эти возможности, мы воспользуемся HLSL для снижения насыщенности изображения сцены, вывода различных текстур сцены и создания гауссова размытия (Gaussian blur).
Читать полностью »

image

В декабре прошлого года мы наконец-то закончили наш проект. В этом видео показана наша последняя работа — четырёхминутная анимация «Immersion». Точнее, это запись того, что обычно называется 64k-интро. Но подробнее об этом чуть позже.

Работа над проектом заняла лучшие свободные часы последних двух лет жизни. Всё это началось во время проведения Revision 2015, большого мероприятия, устраиваемого каждый год в Германии во время пасхальных каникул. Мы вдвоём болтали по дороге из отеля в место проведения мероприятия. Предыдущим вечером уровень конкуренции в области 64kB intro оказался высоким. Очень высоким. Опытная и хорошо известная венгерская группа Conspiracy наконец вернулась с серьёзной, потрясающей работой. Наш лучший враг Approximate идеально успел по времени с завершением цикла выпуска и показал значительные улучшения в сторителлинге. Продуктивная группа Mercury обрела собственный зрелый стиль дизайна в интро, которое не оставляло сомнений в своей победе.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js