Всем привет! Меня зовут Дядиченко Григорий, и я основатель и CTO студии Foxsys. Сегодня мы поговорим про вершинные шейдеры. В статье будет разбираться практика с точки зрения Unity, очень простые примеры, а также приведено множество ссылок для изучения информации про шейдеры в Unity. Если вы разбираетесь в написании шейдеров, то вы не найдёте для себя ничего нового. Всем же кто хочет начать писать шейдеры в Unity, добро пожаловать под кат.
Рубрика «шейдер»
Shader — это не магия. Написание шейдеров в Unity. Вертексные шейдеры
2019-11-06 в 19:33, admin, рубрики: cg, CGI (графика), game development, Gamedev, HLSL, shader, unity, vertex shader, VFX, вертексный шейдер, вершинный шейдер, игровая разработка, разработка игр, Разработка под AR и VR, шейдерМатематика в Gamedev по-простому. Кривые и дождь в Unity
2019-01-12 в 13:41, admin, рубрики: C#, CGI (графика), Gamedev, gamedevelopment, math, rain, ripple, shader, unity, unity3d, геймдев, Дождь, игры, математика, разработка игр, шейдер, юнитиВсем привет! Меня зовут Гриша, и я основатель CGDevs. Продолжим говорить про математику что ли. Пожалуй, основное применение математики в геймдеве и компьютерной графики в целом – это VFX. Вот и поговорим про один такой эффект – дождь, а точнее про его основную часть, требующую математики – рябь на поверхности. Последовательно напишем шейдер для ряби на поверхности, и разберём его математику. Если интересно – добро пожаловать под кат. Гитхаб проект прилагается.
Рендеринг капли с прозрачностью и отражениями на OpenGL
2016-04-27 в 9:42, admin, рубрики: android, c++, iOS, мобильная разработка, Работа с 3D-графикой, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOS, шейдерВ этой статье мы рассмотрим как рендерить капли на OpenGL и расчитывать на лету нормаль для отражения и прозрачности. А так же, что такое Metaballs, баги графических чипсетов и какие трюки оптимизации можно применить для 60 FPS на мобильных девайсах.

Создание игры на ваших глазах — часть 4: Шейдер для fade in по палитре (а-ля NES)
2014-02-20 в 9:57, admin, рубрики: game development, shader, unity, unity3d, vhstory, Программирование, шейдер, метки: shader, unity, vhstory, шейдерСегодня я расскажу о реализации шейдера, позволяющего сделать fade in/out по палитре, как это делалось в старых NES-играх и т.п.
Суть состоит в том, что при наличии ограниченной палитры цветов нельзя было постепенно затемнить (или наоборот вывести из темноты) картинку, т.к. просто напросто не существовало нужных цветов в палитре. И это решалось путем использования разных цветов, которые воспринимаются как более темные. То есть нужно вам сделать fade in желтого объекта, а в палитре нет темно-желтых оттенков — вот и приходится сначала делать объект синим (выглядит темным), потом — красным и т.п.
Ниже я покажу, как выглядит конечный вариант написанного шейдера:
Сразу только оговорюсь — применять или нет подобный шейдер в нашей игре, мы еще не решили. Так как выглядит он на современном пиксель-арте с большим количеством цветов, немного спорно.
Читать полностью »
Алгоритм трехточечного градиента
2013-10-03 в 8:44, admin, рубрики: Action Script, actionscript 3.0, flash, Блог компании Mail.Ru Group, градиент, Программирование, треугольник, шейдер, метки: actionscript 3.0, flash, градиент, треугольник, шейдерПриветствую, друзья.
В данной статье я расскажу вам о том, как рисовать треугольный градиент. Наверняка некоторые языки программирования имеют встроенные средства для выполнения этой задачи. Мы же с вами попробуем реализовать такой градиент используя стандартные геометрический формулы. Вот что в итоге необходимо получить:
Что имеем:
Рассмотрим треугольник с вершинами в точках A,B и C. Точки пересечения перпендикуляров, опущенных из вершин ABC, с противоположными сторонами треугольника назовем A", B" и C":
Задача:
Необходимо в каждой точке внутри треугольника(назовем такую точку O), определить проценты близости этой точки к каждой вершине(A,B,C) треугольника. Проценты в сумме должны дать значение 100.
Смешивание текстур ландшафта
2013-05-23 в 22:07, admin, рубрики: game development, unity3d, Алгоритмы, ландшафт, текстуры, шейдер, метки: unity3d, ландшафт, текстуры, шейдер
В данной статье я расскажу об алгоритме смешивания текстур, который позволяет привести внешний вид ландшафта ближе к естественному. Этот алгоритм легко может быть использован как в шейдерах 3D игр, так и в 2D играх.
Статья рассчитана на начинающих разработчиков игр.
Читать полностью »
OpenGL шейдеры в современной интерпретациии
2012-11-15 в 8:23, admin, рубрики: glsl, OpenGL, shader, Анимация и 3D графика, Программирование, шейдер, метки: glsl, OpenGL, shader, шейдер
Новые версии OpenGL не заставляют себя ждать и все время, появляется информация, что некоторые функции уже не рекомендуются, а то и вовсе удалены. А, что же приходит на смену традиционному, привычному функционалу?!
А ничего, все теперь можно с легкостью выполнить на шейдерах. Об этом и пойдет речь далее.
Читать полностью »
Unity3D 3.х Terrain Bump Specular Shader
2012-05-17 в 8:46, admin, рубрики: game development, shader, unity3d, шейдер, метки: shader, unity3d, шейдер На данный момент Unity3D не поддерживает наложение на встроенный ландшафт карты нормалей и отражения(specular). Гугление по этому поводу принесло не очень впечатляющие результаты в виде вот этого шейдера и некоторых его модификаций. Воодушевившись картинкой и скачав архив меня постигло разочарование. Во-первых для работы шейдера на ландшафт необходимо вешать скрипт которым управляется шейдер (что очень неудобно), а во-вторых в данной реализации больше 4х карт нормалей нельзя назначить.
В этой статье я опишу процесс создания собственного шейдера для ландшафта, параллельно рассказав как работает стандартный шейдер.
Читать полностью »