Рубрика «shader» - 2

А помните, как вы просили меня про шейдеры написать? Помните? Нет? А вот я помню и даже написал. Милости просим, поговорим о прекрасном.

Сегодня я поведу речь о том, как я делал объемные вращающиеся планеты для нашей игры blast-off. Тоесть они, конечно, совершенно плоские, всего пара треугольников, но выглядят как объемные.

Объемные планеты в 2D через шейдер - 1

Заинтересовало? Прошу под кат. Картинок прилично.
Читать полностью »

Сегодня я расскажу о реализации шейдера, позволяющего сделать fade in/out по палитре, как это делалось в старых NES-играх и т.п.

Суть состоит в том, что при наличии ограниченной палитры цветов нельзя было постепенно затемнить (или наоборот вывести из темноты) картинку, т.к. просто напросто не существовало нужных цветов в палитре. И это решалось путем использования разных цветов, которые воспринимаются как более темные. То есть нужно вам сделать fade in желтого объекта, а в палитре нет темно-желтых оттенков — вот и приходится сначала делать объект синим (выглядит темным), потом — красным и т.п.

Ниже я покажу, как выглядит конечный вариант написанного шейдера:

Создание игры на ваших глазах — часть 4: Шейдер для fade in по палитре (а ля NES)

Сразу только оговорюсь — применять или нет подобный шейдер в нашей игре, мы еще не решили. Так как выглядит он на современном пиксель-арте с большим количеством цветов, немного спорно.
Читать полностью »

Unity3d. Многослойное двухмерное звездное небо с помощью шейдера
Доброго времени суток. В статье я расскажу, как сделать многослойное двухмерное звездное небо в Unity3d с помощью шейдеров.

Предполагается, что читатель хотя бы немного знаком с Unity3d. В статье будут описаны первые шаги в написании скриптов и шейдеров.

Всем заинтересовавшимся — добро пожаловать под кат!

Читать полностью »

glsl shaders sample
Новые версии OpenGL не заставляют себя ждать и все время, появляется информация, что некоторые функции уже не рекомендуются, а то и вовсе удалены. А, что же приходит на смену традиционному, привычному функционалу?!
А ничего, все теперь можно с легкостью выполнить на шейдерах. Об этом и пойдет речь далее.
Читать полностью »

Рано или поздно возможностей стандартных шейдеров вам станет не хватать, и тогда вам на помощь придут Surface Shaders. По сути это надстройка над обычными шейдерами, которая позволяет вам писать более понятный и компактный код.
В Surface Shader вы можете управлять освещением, тенями, путями отрисовки (rendering path) используя все тот же Cg / HLSL код.
Читать полностью »

На данный момент Unity3D не поддерживает наложение на встроенный ландшафт карты нормалей и отражения(specular). Гугление по этому поводу принесло не очень впечатляющие результаты в виде вот этого шейдера и некоторых его модификаций. Воодушевившись картинкой и скачав архив меня постигло разочарование. Во-первых для работы шейдера на ландшафт необходимо вешать скрипт которым управляется шейдер (что очень неудобно), а во-вторых в данной реализации больше 4х карт нормалей нельзя назначить.
В этой статье я опишу процесс создания собственного шейдера для ландшафта, параллельно рассказав как работает стандартный шейдер.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js