Рубрика «Сетевые технологии» - 73

Причина создания STP

Причиной создания протокола STP стало возникновение петель на коммутаторах. Что такое петля? Определение петли звучит так:

Петля коммутации (Bridging loop, Switching loop) — состояние в сети, при котором происходит бесконечная пересылка фреймов между коммутаторами, подключенными в один и тот же сегмент сети.

Из определения становится ясно, что возникновение петли создает большие проблемы — ведет к перегрузке свитчей и неработоспособности данного сегмента сети. Как возникает петля? На картинке ниже приведена топология, при которой будет возникать петля при отсутствии каких-либо защитных механизмов:

My ImageЧитать полностью »

Протокол IPv6 появился на свет более двадцати лет назад. За все это время он не получил широкого распространения, по крайней мере, его внедрение продвигается довольно медленно. Например, по данным Google, всего 24% пользователей подключаются к поисковому ресурсу компании через IPv6. Сегодня мы расскажем, как обстоят дела с адаптацией протокола в мире и обсудим, почему компаниям все-таки стоит задуматься о его внедрении.

Как дела с IPv6, или что тормозит переход на новую версию протокола — обсуждаем ситуацию - 1Читать полностью »

Лазерная абляция, теллуритовое стекло и допант Er2O3 - 1

В любой системе, какой бы сложной она не была, из скольких рабочих элементов бы не состояла, практически всегда можно выделить одну фундаментально важную деталь. Так и в современных коммуникационных системах основой основ часто выступают оптические волокна, позволяющие передавать данные на большие расстояния и с большой скоростью. И все бы ничего, если бы не слоган некоторых ученых — «мир в наперстке». Нет ничего плохого в желании минимизировать размер того или иного устройства, однако мини вариант не должен уступать оригиналу в производительности, а может и превосходить его.

Для передачи сигналов внутри устройства необходимо предельное количество оптоволокна. Нельзя просто обрезать его и все будет работать так же хорошо. Именно по сей причине ученые начали изучать альтернативные методы и материалы для передачи сигналов, которые позволили бы уменьшить различные устройства в размере. Плоские волноводные усилители на базе необычного стекла стали одним из открытий в подобных исследованиях. Однако любая технология должна пройти долгий этап совершенствования. Сегодня мы познакомимся с исследованиями абляции фемтосекундным лазером поверхности теллуритового стекла с примесью из Er2O3. Какими особенностями обладают «участники» опытов и каких результатов добились ученые? Ответы будем искать в докладе исследователей. Поехали.Читать полностью »

Изначально я хотел назвать этот пост «игра в 0 строк HTML, JS и CSS», вдохновлённый этим постом, но это было бы слишком громко. Так или иначе, сильно ухудшив UX, я получил крестики-нолики, работающие исключительно силой DNS протокола.

Крестики-нолики на DNS - 1

Для неподготовленного пользователя выглядит, конечно, страшно, зато даже браузер не нужен для игры.
Читать полностью »

Была поставлена задача о реализации отказоустойчивого решения для двух веб-серверов и, при возможности, реализация распределения нагрузки между веб-серверами, так как иногда одна база данных не справлялась со всеми запросами. Покупать специальное оборудование не было возможности, в связи с чем была придумана следующая схема. Возможно, идея неоригинальная, но в интернете ничего подобного не нашел. Топология у нас такая:

My ImageЧитать полностью »

Согласно статистике, сбои и аварии в системах подачи электропитания являются основной причиной отказов в работе центров обработки данных (ЦОД). Тем важнее грамотный выбор соответствующих технических решений, которые должны обеспечить надежную работу ИТ-оборудования.

PDU eXpert — эксперт в области распределения электропитания - 1

Основанная в 2009 году, компания PDU eXpert базируется в городе Веллингтоне (Великобритания) и является одним из ведущих производителей оборудования распределения питания, контроля, мониторинга и управления энергией для центов обработки данных в Европе. Как и следует из названия, компания специализируется на разработке и производстве блоков распределения питания (PDU), предлагая широкий спектр соответствующих продуктов. Вместе с тем, есть в ее портфеле и другие решения, включая автоматические коммутаторы (ATS), источники бесперебойного питания (ИБП), система управления и пр., что позволяет сформировать комплексное решение от одного производителя.
Читать полностью »

Данная статья была написана для себя, чтоб при необходимости быстро освежить память и разобраться с теорией. Решил ее опубликовать, возможно кому-то будет полезна, а может в чем то ошибаюсь.

В данной статье попытаемся разобраться с теорией работы протокола OSPF. Не будем углубляться в историю и процесс создания протокола, данная информация в изобилии есть почти в каждой статье о OSPF. Мы постараемся более детально разобраться как работает протокол OSPF и как строит свою таблицу маршрутизации. Важно дать общее определение протокола:

OSPF (англ. Open Shortest Path First) — протокол динамической маршрутизации, основанный на технологии отслеживания состояния канала (link-state technology) и использующий для нахождения кратчайшего пути алгоритм Дейкстры.

Возникает сразу вопрос — Что есть технология отслеживания состояния канала? Данное название считаю не совсем удачным. Сложилось так, что существует два типа протоколов динамической маршрутизации: Link-state и Distance-Vector. Рассмотрим их принципы работы:

В Distance-Vector протоколах, маршрутизатор узнает информацию о маршрутах посредством маршрутизаторов непосредственно подключенных в один с ним сегмент сети. То есть, маршрутизатор имеет информацию о топологии только в границах его соседних маршрутизаторов и понятия не имеет как устроена топология за этими маршрутизаторами, ориентируясь только по метрикам. В Link-state протоколах каждый маршрутизатор должен непросто знать самые лучшие маршруты во все удалённые сети, но и иметь в памяти полную карту сети со всеми существующими связями между другими маршрутизаторами в том числе. Это достигается за счет построения специальной базы LSDB, но подробнее об этом позже.
Читать полностью »

На прошедшей недели мы представили обновленные клиенты 3CX для Android и iOS. Разработчики стараются сделать работу пользователя с мобильным VoIP-клиентом как можно более комфортной, и, в то же время, добавить возможности, наиболее востребованные пользователями.

Главное новшество в мобильных клиентах — добавление голосового кодека OPUS, о преимуществах которого мы поговорим ниже. Вторая доработка — возможность регистрации добавочного номера с нескольких мобильных устройств и доставка PUSH-уведомлений о вызовах на каждое из устройств параллельно. Также, надежность доставки PUSH-уведомлений на устройства значительно повышена. Кроме того, у обоих клиентов существенно снижен расход заряда аккумулятора и ускорено подключение к серверу 3CX.

Обратите внимание, что для поддержки новых возможностей мобильных клиентов 3CX необходима установка обновления v15.5 Update 6, которое в данный момент готовится к выпуску. Также, для установки клиента 3CX для iOS Beta прямо сейчас, следует зарегистрироваться в программе Apple TestFlight.Читать полностью »

Обнаружен новый вариант атаки Spectre с возможностью удаленного получения данных по сети - 1Ранее в этом году уже были показаны типы атак Spectre и Meltdown. Они позволяют атаковать жертву с минимальным использованием ресурсов. Специальным образом сформированный JavaScript может быть использован для выполнения атаки Spectre. Облачные сервисы, насколько можно было понять, находятся в безопасности — оба типа атак применимы лишь к проникновению на дискретные сетевые ресурсы.

Сейчас появилась информация о новом типе атаки. Ее предоставили исследователи из Грацского технологического университета имени Карла и Франца. В раскрытии нового типа атаки принимал участие и специалист по кибербезопасности Дэниэл Грасс, который обнаружил исходную атаку Meltdown. Что касается новинки, то она получила название NetSpectre. Ее особенность в том, что злоумышленник может удаленно считать данные памяти без выполнения какого-либо кода на системе жертвы.
Читать полностью »

image

Примечание переводчика: этой статье уже 17 лет, и интересна она только с исторической точки зрения. Любопытно узнать, как удавалось разработчикам добиться плавной сетевой игры в эпоху 28,8k-модемов и первых «Пентиумов».

В этой статье рассказывается об архитектуре и реализации, а также о некоторых уроках, полученных при создании многопользовательского (сетевого) кода игр Age of Empires 1 и 2. Также в ней излагаются современные и будущие подходы с созданию сетевой архитектуры, используемые Ensemble Studios в своих игровых движках.

Мультиплеер Age of Empires: требования к структуре

В начале работы над многопользовательским кодом Age of Empires в 1996 году мы поставили перед собой очень конкретные цели, необходимые для реализации требуемого игрового процесса.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js