Всем привет! Это Сергей Качеев, старший разработчик в отделе сетевой инфраструктуры Yandex Infrastructure. Наша команда создаёт технологии, на которых работают сервисы Яндекса. В прошлый раз я рассказал целый сетевой детектив о том, Читать полностью »
Рубрика «сетевое программирование»
Что делать, чтобы правильные вёдра правильно протекали: иерархический Token Bucket для XDP-программ в eBPF
2024-09-24 в 7:00, admin, рубрики: eBPF, HTB, linux kernel, token bucket, xdp, Алгоритмы, сетевое программированиеНепонятный rpc, или же первый пэт-проект или DynamicRPC
2024-08-14 в 14:06, admin, рубрики: C, RPC, проект, протоколы, сетевое программирование, СиВНИМАНИЕ!
Большая часть контента статьи представлена как комментарии в коде!
Введение
Изначально этот проект был всего лишь экспериментом с libffi и можно ли сделать с помощью него полноценный P2P RPC. Вроде бы получилось :-) И в здесь я попытаюсь рассказать что я сделал и какие у этого rpc особенности.
Особенности
Асинхронщина в Rust: Стандартная библиотека и async-.await
2020-06-01 в 7:20, admin, рубрики: async/await, futures, green threads, promises, Rust, асинхронное I/O, асинхронное программирование, корутины, очередь событий, параллельное программирование, планировщик, рантайм, реактор, сетевое программирование, системное программирование, язык программирования rust
Введение
Перед вами руководство по специфике асинхронного программирования на языке Rust — точка входа в экосистему библиотек, справочник, на который можно опираться при проектировании системы и решении нетривиальных задач. К прочтению рекомендую и опытным разработчикам, и новичкам в Rust, только решивших окунуться в эту кроличью нору.
Вас ждёт целый цикл статей разного уровня сложности и погружения, затрагивающий не только асинхронное программирование, но и полезные шаблоны проектирования в Rust, такие как перенос инвариантов бизнес-логики на уровень системы типов, индуктивные вычисления на типах и декларативное программирование посредством комбинаторов.
Сегодня мы рассмотрим API стандартной библиотеки для асинхронного программирования и сам долгожданный синтаксис async/.await
.
Rust для веб-разработчика — быстрый старт и стремительный полет
2019-11-27 в 14:22, admin, рубрики: Rust, Блог компании 1С-Битрикс, Веб-разработка, высоконагруженные проекты, Программирование, Разработка веб-сайтов, сетевое программированиеВсем привет! Сегодня хочу поделиться опытом изучения языка и быстрой реализации высоконагруженного сетевого проекта, использующего так популярные и востребованные сейчас неблокирующие асинхронные сетевые соединения, на новом, красивом, элегантном и очень эффективном языке Rust.
Особый упор в посте сделаю на быстрое и ясное объяснение возможностей языка и платформы специалистам, имеющим большой опыт в веб-разработке, ибо сам таким и являюсь. Существует заблуждение, что кривая вхождения в Rust — очень-очень крутая. Но я покажу, что это далеко не так. Наливаем кофе и погнали!
Читать полностью »
Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Окончание статьи: Сеть
2017-05-05 в 23:21, admin, рубрики: c++, Onimod land, RTS, Земля онимодов, игровой сервер, Программирование, разработка игр, сетевое программирование, системное программирование, стратегическая игра
Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
Это окончание статьи, начало тут.
Читать полностью »
Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Продолжение статьи: GUI
2017-05-05 в 23:20, admin, рубрики: c++, Onimod land, RTS, Земля онимодов, игровой сервер, Программирование, разработка игр, сетевое программирование, системное программирование, стратегическая игра
Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
Это продолжение статьи, а начало тут.
Читать полностью »
Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение»)
2017-05-05 в 10:03, admin, рубрики: c++, Onimod land, RTS, Земля онимодов, игровой сервер, Программирование, разработка игр, сетевое программирование, системное программирование, стратегическая игра
Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
Читать полностью »
Верификация данных пользователей в онлайн приложениях
2017-01-20 в 20:27, admin, рубрики: canvas, game, game development, javascript, networking, python, Программирование, разработка игр, сетевое программированиеВсем привет, сегодня поговорим про сетевое взаимодействие в онлайн играх. Да не обо всём, а о том, как исключить влияние некорректных данных на других пользователей. Все знают что сервер никогда не должен доверять клиенту, но иногда лучше на практике посмотреть где и какие данные обрабатываются на неком примере.
Хочу предупредить, что статья нацелена на новичков. Людей которые хотели бы написать свою первую многопользовательскую игру. Если вы хоть раз занимались сетевым взаимодействием в играх, ничего полезного здесь не найдёте.
Техническое отступление
И дабы не остаться теоретическим материалом была написана небольшая демка. Ее можно запустить, посмотреть какими данными обмениваются клиент и сервер. На чьём примере и будет рассмотрено клиент-серверное взаимодействие.
Приложение использует технологию canvas для графики и websockets для взаимодействия с сервером. Код не является предметом обсуждения, поэтому писался быстро (основная часть около 2-3 часов), без проектирования и рефакторинга. Я не рекомендую использовать его или его часть где бы то ни было.
Читать полностью »
Зачем вообще искать IP?
На днях я столкнулся с задачей отправки обновлений базы данных на определенные терминалы. Но прежде чем отправлять, мне необходимо было выяснить куда отправлять, либо откуда забирать. На первый взгляд логичнее сообщить терминалам IP-адрес сервера и забирать данные, но следующие нюансы помешали такой реализации:
- Данные терминалы будут общедоступными и работать в режиме киоска. Поэтому идея добавить на них какую-нибудь панель администрирования, сразу же отпадала, ибо случайный юзер сможет «наклацать» в настройках IP-адреса что ему заблагорассудится.
- Можно было бы зашить в терминалы IP-адрес сервера обновлений, но так как сервер, в моем случае, — это всего лишь десктопное приложение, которое пользователь может запускать на любом компьютере в подсети, то такое решение тоже не подошло.
- Взяв в учет предыдущие два пункта, можно было бы реализовать панель администрирования, со входом по паролю, но, все же, постоянно вбивать новый IP-адрес сервера обновлений — это лишняя головная боль обслуживающему персоналу.
Поэтому от идеи «забирать» я перешел к идее «отправлять» и начал мастерить реализацию автоматического поиска IP-адресов на Python 3.Читать полностью »
Пишем ARP Spoofer под Android. Разработка Root инструментов под Android
2015-03-17 в 15:40, admin, рубрики: C, java, root tools coding, Разработка под android, сетевое программирование, метки: разработка под androidПеред вами моя первая статья на этом замечательном ресурсе, потому не судите слишком строго. Конструктивная критика, поправки и дополнения приветствуются.
Так как это моя первая статья здесь, предлагаю начать со знакомства. Кому-то может показаться, что мой ник( First Row) звучит слишком пафосно, поэтому хочу, так сказать, прояснить ситуацию. Я часто подписывался «First row viewer», что означает «зритель в первом ряду». Но при регистрации аккаунта разработчика на Google Play оказалось, что символов слишком много. Пришлось оставить просто «First Row».
Что-ж, мы несколько отклонились от темы, и многим, наверняка, начала порядком надоедать моя болтовня( а внизу-то букв еще много). Поэтому предлагаю перейти непосредственно к нашей теме.
Прежде всего скажу, что здесь мы не будем разбирать IP-маршрутизацию, работу ARP-протокола и теорию самого Spoofing'а (на эту тему я видел пару прекрасных статей на Хабре). Так же предполагается, что вы знаете языки С, Java и имеете хотя бы минимальные навыки разработки под Android. Перейдем сразу к практике, в нашем случае к реализации. Для начала разберемся с инструментами. Лично я пользуюсь Eclipse с плагином ADT и установленным Android NDK (в нашем случае большая часть кода будет писаться как раз в нэйтиве). Возможно, вы будете редактировать сорцы в блокноте и собирать ручками через терминал, или использовать Android Studio, или что нибудь еще. В этом случае, может оказаться, что некоторые мои рекомендации можно будет опустить. В данной статье же я хочу рассказать в том числе о некоторых подводных камнях и граблях, на которые наступил, когда взялся за свой первый проект под Android.
Читать полностью »