Рубрика «Серверное администрирование» - 58

Технология Solid: пришло время для перестройки веба - 1
Сэр Тим Бернерс-Ли на Campus Party 2008, фото Jonan Basterra

Сэр Тим Бернерс-Ли, создатель Всемирной паутины и директор консорциума W3C, уверен, что развитие веба достигло критической точки, максимально отклонилось от изначальной концепции. Изначально он задумывался как децентрализованная сеть, где первый браузер одновременно был и редактором документов. Идея состояла в том, что каждый пользователь не только сможет просматривать документы, но и создавать, редактировать их. Веб должен был стать местом совместного творчества и сотрудничества для всего человечества. Но что-то пошло не так.

Есть примеры удачной реализации совместного творчества, как Википедия, децентрализованный хостинг сайтов и пиринговые социальные сети. Это предвестники того, каким может стать веб на основе новой технологии Solid, которую разработал Тим Бернерс-Ли совместно с группой исследователей из Массачусетского технологического института. Это венец десятилетий концептуальной работы, которой занимался Бернерс-Ли.
Читать полностью »

Прим. перев.: Автор оригинальной статьи — Théo Chamley, архитектор облачных решений Google. В этой публикации для блога Google Cloud он представил краткую выжимку из более детального руководства его компании, названного «Best Practices for Operating Containers». В нём специалисты Google собрали лучшие практики по эксплуатации контейнеров в контексте использования Google Kubernetes Engine и не только, затронув широкий спектр тем: от безопасности до мониторинга и журналирования. Итак, какие практики в работе с контейнерами наиболее важны по мнению Google?

7 лучших практик по эксплуатации контейнеров по версии Google - 1Читать полностью »

Траге́дия (от нем. Tragödie из лат. tragoedia от др.-греч. τραγωδία) — жанр художественного произведения, предназначенный для постановки на сцене, в котором сюжет приводит персонажей к катастрофическому исходу.

Большинство трагедий написано стихами. Эта трагедия написана Барухом Садогурским (@jbaruch) и Леонидом Игольником (@ligolnik). Если уж мы говорим о DevOps в большом масштабе, что это, как не трагедия?

Эта статья отмечена суровостью реализма, изображает действительность большой разработки наиболее заостренно, как сгусток внутренних противоречий. Вскрывает глубочайшие конфликты реальности в предельно напряженной и насыщенной форме, обретающей значение художественного символа.

А теперь заканчиваем играть в Белинского и добро пожаловать под кат! Там и текст, и видео. Заложников не брать!

Полномасштабный DevOps: греческая трагедия в трёх актах - 1
Читать полностью »

В марте этого года компания Cisco представила блейд-сервер Cisco UCS B480 M5. На базе этой системы мы развернули новый пул ресурсов в Санкт-Петербурге и готовим к запуску аналогичный пул в Москве. Но буквально полгода спустя (в сентябре) ИТ-гигант выпустил еще одну новинку — UCS C480 ML M5, «заточенный» для работы с системами искусственного интеллекта. Рассказываем, что внутри, и зачем это все дата-центрам.

Чем интересен новый UCS C480 ML M5 — сервер для машинного обучения от Cisco - 1Читать полностью »

22 сентября провели наш первый нестандартный митап для разработчиков высоконагруженных систем. Было очень круто, много позитивного фидбека по докладам и поэтому решил не только их выложить, но и расшифровать для Хабра. Сегодня публикуем выступление Ивана Бубнова, DevOps из компании BIT.GAMES. Он рассказал о внедрении дискавери-сервиса Consul в уже рабочий высоконагруженный проект для возможности быстрого масштабирования и failover`а stateful-сервисов. А также об организации гибкого пространства имен для бэкэнд-приложения и подводных камнях. Теперь слово Ивану.

Я администрирую продакшн-инфраструктуру в студии BIT.GAMES и расскажу историю внедрения консула от Hashicorp в наш проект «Гильдия Героев» — fantasy RPG с асинхронным pvp для мобильных устройств. Выпускаемся на Google Play, App Store, Samsung, Amazon. DAU около 100 000, online от 10 до 13 тысяч. Игру делаем на Unity, поэтому клиент пишем на С# и используем свой собственный скриптовый язык BHL для игровой логики. Серверную часть пишем на Golang (перешли на него с PHP). Дальше — схематичная архитектура нашего проекта.
Читать полностью »

После нескольких месяцев тестов мы наконец перенесли приложение Ruby on Rails в продакшен с кластером Kubernetes.

В этой статье я расскажу, как настроить маршрутизацию на основе Path для приложения Ruby on Rails в Kubernetes с контроллером HAProxy Ingress.

image

Читать полностью »

На РедСлерме (классическое администрирование в стиле Southbridge) вместо запланированных 70 мест будет 20. Поскольку главной задачей мы видим записать и отработать учебный курс для собственных новичков, так даже лучше: маленькая аудитория задает более въедливые вопросы.

Кроме того, мы не планируем повторять РедСлерм. Он пройдет в первый и последний раз.

Котейка с первого Слёрма для привлечения внимания

РедСлёрм превращается в камерное и одноразовое мероприятие - 1

А теперь — как мы дошли до жизни такой.

Читать полностью »

Иногда проект живет в недорогом зарубежном датацентре, попадает под ковровые блокировки Роскомнадзора, периодически оказывается под DDoS атаками, но при этом имеет терабайты данных и трафика.

Как с этим жить?

Про дешевые датацентры, РКН и защиту от DDoS - 1

Преамбула

У нас на поддержке есть небольшой фотобанк. Не будем называть имя и страну, только некоторые технические данные:
50 Тб данных для хранения, ежемесячно обновляется порядка 100 Гб, «горячие данные» (к ним идет 95% запросов) — 200 Гб.
Средний трафик — 50 Тб/мес.

Для размещения фотографий несколько лет назад выбрали несколько серверов SX серии от Hetzner с большими дисками (для хранения ПД пришлось придумывать более сложное решение, но об этом в другой раз).

В Southbridge сомневались, что Hetzner подходит для такого проекта, но требуемый уровень доступности и качества связности достигался.

Плюс для такого проекта использование CDN окажется на порядок дороже, чем раздача статики с серверов в недорогом датацентре.

Читать полностью »

Команды разработки могут быть слабо связаны между собой и работать в разных направлениях, не зная и не желая использовать DevOps. В сегодняшней статье мы расскажем о том, насколько практики DevOps могут искажаться и трансформироваться, чтобы их можно было реализовать в компании с давно устоявшимися регламентами, политиками и привычками людей.

История успеха, или DEV+DEVOPS+OPS - 1

В основе материала — доклад-диалог Сергея Бердникова (Золотая Корона) и Артема Каличкина (ЦФТ) c октябрьской конференции DevOops 2017. Под катом — видео и текстовая расшифровка доклада.

Читать полностью »

По данным американской аналитической компании EEDAR, 67% американцев (211,2 млн человек) играют в видеоигры, причем большая часть из них (60%) — на мобильных устройствах. Игромания охватывает весь мир. За последние несколько лет игровая индустрия стала одной из самых быстрорастущих. В мире, где все одержимы играми, возраст и пол не имеют значения. С развитием технологий многопользовательские игры онлайн стали альтернативой дорогим игровым консолям. Популярность онлайновых игр с несколькими участниками (Massive Multiplayer Online, MMO) резко выросла благодаря достижениям в области технологий широкополосного доступа, совершенствованию «железа» и алгоритмов самих игр.

Хостинг игрового сервера в профессиональном центре обработки данных - 1

Кажется, все, что вам нужно, — компьютер и подключение к интернету. Но на самом деле все зависит от хостинга игрового сервера в профессиональном центре обработки данных. И выбор надлежащей платформы с соответствующими ресурсами, надежного поставщика услуг хостинга имеет решающее значение для тех, кто решил создать свой собственный игровой сайт для проведения досуга или для заработка.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js