Рубрика «serialization» - 2

В среде разработчиков часто бытует мнение, что протокол сериализации protobuf и его реализация — это особая, выдающаяся технология, способная решить все реальные и потенциальные проблемы с производительность одним фактом своего применения в проекте. Возможно на такое восприятие влияет простота применения этой технологии и авторитет самой компании Google.

К сожалению, на одном из проектов мне пришлось вплотную столкнуться с некоторыми особенностями, которые никак не упоминаются в рекламной документации, однако сильно влияют на технические характеристики проекта.
Читать полностью »

Как не наступить на грабли, работая с сериализацией - 1

Несмотря на то, что использовать механизм сериализации при программировании на C# достаточно просто и удобно, есть моменты, которые стоит учитывать. О том, на какие грабли можно наступить, работая с сериализацией, о примерах кода, в котором эти грабли припрятаны, а также о том, как PVS-Studio поможет вам избежать шишек на лбу, и будет эта статья.
Читать полностью »

Столкнулся с довольно-таки тривиальной проблемой. Сериализовать и десерилизовать данные.

Задача

Есть приложение, клиент-сервер. Клиент — Unity3d сервер PhotonServer. Есть модель, которая и на клиенте и на сервере должна быть эквивалентной. Требуется синхронизировать состояние модели и, возможно, дополнительные классы.

Решение

Protobuf

Самое логичное решение — это использовать бинарный протокол. В этом явный фаворит — ptotobuf (использовал proto-net 668). Он не поддерживает веб-сборку, но это допустимая жертва. Разметил требуемые классы. Проверяю. Все работает, небольшой размер и быстрый в работе. Шикарно. Но!
Читать полностью »

В процессе разработки плагина для Unity 3D понадобилось сделать хранение относительно большого количества данных. В моем случае это хранение данных нодов для визуального программирования (так же применим и к реализации сохранения игры). Способ хранения должен отвечать заданным требованиям:

  • Высокая скорость обработки;
  • Высокий уровень сжатия данных;
  • Возможность хранения своих классов и структур;
  • Чтениезапись в Unity, а так же в отдельной программе (Visual Studio Application, C#);
  • Работать со старыми версиями сохраненных данных (при изменении структуры);
  • Не должен требовать наличие дополнительно установленных пакетов и др. ПО у пользователей;
  • Работать на мобильных устройствах;
  • Язык: C#.

В результате я остановился на двоичной сериализации. Данный способ отвечает всем заданным требованиям, но лишает возможности просмотра и редактирования уже сериализованных данных в текстовом редакторе. Но это не проблема, так как для этого предназначена программа для редактирования.
Читать полностью »

Как известно, переменная в PHP это не только ценные данные, а целый контейнер zval. А массив таких переменных занимает в памяти чересчур много места.
В PHP есть реализация Judy массивов — быстрых, ассоциативных и потребляющих на порядок меньше памяти. Но, к сожалению, методов сериализациидесериализации для них не существует.
Читать полностью »

Иногда сохранения просто не подразумевает жанр... Если вы пишете не казуалку под веб и не беспощадный суровый рогалик, без сохранения данных на диск не обойтись.
Как это делается в Unity? Вариантов тут достаточно — есть класс PlayerPrefs в библиотеке, можно сериализовать объекты в XML или бинарники, сохранить в *SQL*, можно, в конце-концов, разработать собственный парсер и формат сохранения.
Рассмотрим поподробнее с первые два варианта, и заодно попробуем сделать меню загрузки-сохранения со скриншотами.

Будем считать, что читающий дальше базовыми навыками обращения с этим движком владеет. Но при этом можно не подозревать о сущестовании в его библиотеке PlayerPrefs, GUI, и ещё в принципе не знать о сериализации. С этим всем и разберёмся.
А чтобы эта заметка не стала слишком уж увлекательной и полезной, ориентирована она самый неактуальный в мобильно/планшетно/онлайновый век вариант — сборку под винду (хотя, конечно, более общих моментов достаточно).

  • Кстати, пару недель назад на Хабре была статья, где автор упомянул, что Unity3D проходят в курсе компьютерной графики на кафедре информатики питерского матмеха. Занятный факт, немало говорящий о популярности движка.
    Хотя насколько это в целом хорошая идея — на мой взгляд, тема для дискуссии. Может быть, обсудить это было бы даже интереснее вопросов сериализации =)

Читать полностью »

Штатная десериализация .net всегда создает граф новых объектов. Это не всегда удобно.

  • Например если объекты содержат несериализуемые данные, открытые хэндлы и прочее.
  • Объекты не попадающие в сериализацию могут иметь ссылки на зачитываемые объекты и т.п. Особенно это актуально, если ваша сборка используется еще кем то, и вы не можете решить все подобные случаи при помощи правильного дизайна.
  • И в конце концов, ради небольшого Undo полностью пересоздавать объекты нерационально.

Поиск не дал готового ответа. Есть не самые простые решения с использованием protobuf и прочих сторонних сериализаторов, но это не всегда применимо.

Задача в целом несложная, и мое решение не является чем то выдающимся, но с другой стороны, тем кто впервые столкнется с похожей проблемой — будет проще.

Читать полностью »

Уже вот-вот выйдет версия Symfony 2.1, а в сообществе до сих пор нельзя реализовать «без костылей» полноценный REST, и, по-моему, здесь что-то не так. Недавно вышла статья с громким названием REST API’s with Symfony2: The Right Way, но, по существу, она лишь подтверждает мои слова. Вся проблема упирается в сериализацию и десериализацию объектов. Казалось бы, простейшая задача и решений должно быть много, но, к сожалению, нет. Давайте обо всем по порядку. Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js