Рубрика «sega megadrive»

Когда речь заходит о истории формирования видеоигрового жанра FPS на ум всегда приходят такие шутеры как Doom и Wolfenstein 3D. Но был еще один тайтл находящийся на рубеже становления жанра о котором может помнить юный обладатель 16‑битной приставки Sega Mega Drive и Genesis в далеких 90‑х и нулевых годах. Многие называют его как "Doom моего детства", так оно и было для геймеров нового тысячелетия. Имя этого шедевра Zero Tolerance.

Читать полностью »

Будни ретрогеймера: а я сказал — BITMAN - 1


Ретрогейминг — довольно популярное сейчас увлечение старыми компьютерными и видеоиграми, от истоков индустрии и до того момента, в который актуальное нынешнее превращается в пыльное ретро. На данный момент эта условная граница пролегает где-то между поколениями PlayStation 2 и 3, в начале 2000-х годов.

Это явление включает в себя любопытные девиации в виде коллекционирования всех сортов, цифровой археологии, киберспорта и компьютерного творчества, но в основе его всё же находится вполне банальная игра в игры прошлых лет. Некоторым даже искренне нравится это занятие — ведь раньше было лучше, и в этом утверждении вполне можно отыскать крупицу истины.

В современном мире вовсе не обязательно использовать реальные игровые устройства, картриджи и диски, но именно они являются краеугольным камнем ретрогейминга, источником всех этих старых игр. И если возжелать обратиться к этому подлиннику, обнаружится проблема: в 21-ом веке эти артефакты требуют обслуживания, мелкого ремонта и восстановления, а зачастую ещё и адаптации под современные реалии.

Хотя в своих публикациях я обычно касаюсь более хардкорных граней ретрокомпьютинга, я тоже частенько ковыряюсь в старых приставках. Особенно кучно они пошли в этом году, и это навело на мысль посвятить этому занятию статью. Простая возня со старым железом, без мучительных копаний в википедийных фактах и прочей истории, околотехническое творчество и решение разнообразных проблем подручными средствами. Приступаем!Читать полностью »

Doom практически на всём - 1


Многие годы на ресурсах около-компьютерной тематики регулярно всплывают сенсационные новости про «невозможные» порты легендарной игры Doom — как очередной энтузиаст и Кулибин запустил её и на этом, и на том, и каждый раз на всё более странных и неподходящих предметах. По разнообразию версий и безумию некоторых из них этот культурный феномен вполне может потягаться с Bad Apple.

Главное в этом, конечно, вау-фактор: «а что, так можно было?», подивиться и пойти дальше. Мало кто интересуется деталями, можно ли в это играть, действительно ли это Doom, действительно ли есть, чему удивляться, а если есть, то чему именно. И в целом — как и что именно на самом деле было сделано. Но мало кто — это не про нас. Мы — поинтересуемся!Читать полностью »

«Невозможный» аудиокодек для Sega MD - 1


Вступительный текст про легендарную консоль, вода, бла-бла-бла. Искрой для появления статьи послужил неожиданный факт: ЦАП мегадрайва способен воспроизводить звук с качеством 26 килогерц 8 бит. Что? Хочу такое! Но… Максимальный размер картриджа 4 Мб, этого хватит на 2.5 минуты такого звука, с распаковкой современных кодеков старый процессор не справится. Качество против количества. Нерешаемое противоречие, но если сильно хочется, то всё получается.
Читать полностью »

Как работала графическая система Sega Mega Drive: Video Display Processor - 1

Описание концепции VDP

  • VDP
    • "Video Display Processor"
    • Чип видеоконтроллера, занимающийся работой с тайловой графикой, плоскостями скроллинга и спрайтами Genesis. На самом деле не является процессором.
  • VRAM
    • "Video RAM"
      • RAM (ОЗУ), используемая VDP
      • Содержит тайлы (изображения размером 8x8 пикселей)
  • Два основных типа консолей
    • Консоли NTSC
      • «Sega Genesis», 60-герцовые машины, в основном распространённые в США
      • Разрешения
        • Режим H40 — 320x224 пикселя (40x28 тайлов). Самый распространённый режим разрешения
        • Режим H32 — 256x224 пикселей (32x28 тайлов). Менее популярный режим разрешения
      • Наша студия Mega Cat выпускает NTSC-игры, поэтому использует эти разрешения!
    • Консоли PAL
      • «Sega Mega Drive», 50-герцовые машины, продавались во всём остальном мире
      • Разрешение
        • Режим H40 — 320x240 пикселей (40x30 тайлов). Самый распространённый режим разрешения
        • Режим H32 — 256x240 пикселей (32x30 тайлов). Менее популярный режим разрешения

Как работала графическая система Sega Mega Drive: Video Display Processor - 2

Слева: NTSC Model 2 Sega Genesis, справа: PAL Model 2 Mega Drive (европейская)Читать полностью »

image

Выпущенная для американского рынка в октябре 1992 года Sega CD первые несколько месяцев держалась хорошо, но быстро начала терять коммерческую популярность. В основном это было вызвано слишком большим предрелизным ажиотажем. Потребители быстро осознали, что потрясающие FMV-игры, которые им рекламировали, оказались довольно посредственными. Вводящая в заблуждение реклама, а также множество других факторов в результате привели к коммерческому провалу системы.

Крах консоли привёл к тому, что многие компании перестали рассматривать Sega CD как доходный рынок. Из-за этого разработка множества игр (в основном портов уже выпущенных проектов) прекратилась, а сами они остались на полу монтажного цеха и были забыты.

Одной из самых знаменитых игр для Sega CD, тоже впоследствии отменённой, была "Hammer vs. Evil D. in Soulfire". Эта игра лицензирована рэпером MC Hammer, наиболее известным по 2 Legit 2 Quit, U Can’t Touch This и многих других, менее успешных песен. Кто-нибудь помнит Addams Groove?

Об этой игре было мало что известно. Да, многие сайты публиковали статьи, где упоминали о её существовании, но никто по-настоящему не занимался раскопками истории игры. На протяжении долгих лет максимумом известной публике информации о проекте был 17-секундный ролик, загруженный в YouTube пользователем Jumpstreet Beetz.Читать полностью »

Здравствуйте!

Меня зовут Марат Гаянов, я хочу поделиться с вами моим решением задачи с конкурса Best Reverser, показать, как сделать кейген для этого кейса.

image

Описание

В этом конкурсе участникам предоставляется ROM игры для Sega Mega Drive (best_reverser_phd9_rom_v4.bin).

Задача: подобрать такой ключ, который в паре с email-адресом участника будет признан валидным.

Итак, решение…
Читать полностью »

image

В прошлой статье мы говорили о трёх картриджах с интересной особенностью: у них был разъём, в который вставлялись другие картриджи. Некоторые другие картриджи развили эту идею, позволив подключить в разъёмы своих консолей отдельные видеоигровые консоли. Это не были обычные аппаратные дополнения: они требовали собственных картриджей, несовместимых с основной системой.

Сегодня мы рассмотрим три очень разных «консоли внутри картриджей» от трёх очень разных производителей. Для появления всех трёх систем существовали все технологические и стратегические причины, и они могут поведать нам интересную историю. Давайте начнём с самой загадочной системы — единственной из трёх, которая была нелицензионной и производилась не самим создателем консоли.

Aladdin Deck Enhancer

Системы внутри картриджей: как инженеры расширяли возможности игровых консолей - 2В начале 1990-х в офисе компании Codemasters, должно быть, находилась впечатляющая лаборатория исследований и разработок. Изначально компания была создана с целью разработки игр для домашних компьютеров Commodore, но спустя несколько лет открыла отдел по созданию нелицензионных игр и аппаратных дополнений к Nintendo Entertainment System (NES). Наверно, самым знаменитым продуктом компании, по крайней мере, в среде консольных игроков, было чит-устройство Game Genie 1, но оно оказалось не единственным примером нелицензионного оборудования для NES.
Читать полностью »

image

С тех пор, как консоли начали набирать популярность и стали появляться в домах по всему миру, они заняли особое место в сердцах людей. Настолько большое, что игроки начали идентифицировать себя со своими консолями. Поэтому когда у их любимых приставок появлялись конкуренты, это воспринималось как объявление войны. Начали возникать споры о том, какая из консолей «лучше»; они продолжаются и по сей день. И хотя можно считать это инфантилизмом, всё равно впечатляет то, как страстно люди относятся к своим консолям, повлиявшим на их жизнь. В этой статье я проанализирую и изложу историю консолей и консольных войн, а также расскажу о том, как эта история повлияла на появление тех консолей, которые мы знаем сегодня.

Для того, чтобы проанализировать, когда началась конкуренция, приведшая к этим «консольным войнам», лучше всего начать с того, как вообще появились консоли.

Рождение домашней консоли

В начале эпохи видеоигр идея приобретения игровых консолей для дома была далека от потребностей американского общества. Более реалистичной идею домашней игровой консоли первыми сделали компьютерные игры. Изобретение таких игр, как OXO британского профессора А.С. Дугласа (1952 год), Tennis for Two Уильяма Хигинботэма (1958 год) и Spacewars! Стивена Расселла (1962 год) (первая игра, в которую можно было играть на нескольких компьютерах), стало катализатором создания игровых консолей и видеоигр в целом.

Все эти игры стали большими шагами видеоигр к домашнему потребителю, но ни одна из них не оказала такого влияния, как «Brown Box». Ральф Баер с его коллегами из Sanders Associates создали прототип первой в мире видеоигровой консоли, который изначально назывался «TV Game Unit #7». В Brown Box был широкий набор игр, в том числе шашки, стрельба по мишеням, множество спортивных игр, а самой популярной был пинг-понг.Читать полностью »

image

На момент своего выхода в 1993 году Disney’s Aladdin на Sega Genesis (или Mega Drive, если в начале 90-х вы жили с другой стороны лужи) была удивительно красивой игрой.

Благодаря использованию технологии, которая позже стала известной, как Digicel, правильному выбору промежуточного ПО и впечатляющему таланту авторов Aladdin смогла выделиться на фоне других игр Genesis той эпохи. Красивая нарисованная от руки графика Aladdin установила новую планку качества для того, чего можно добиться на «железе» Genesis. Это стало возможным не с помощью особенно интересных растровых эффектов или тайных аппаратных приёмов, а благодаря сочетанию эффектной графики, дизайна и правильно выбранной технологии.

Эта уникальная смесь графики и технологий стала основной причиной, позволившей игре Aladdin занять особое место в истории видеоигр. Поэтому мне так радостно было найти архив с полным исходным кодом игры в коллекции Video Game History Foundation! Кроме бесценного источника данных, этот архив является для меня отличной возможностью создать стандарты для сохранения исходного кода, отслеживания зависимостей инструментов и многих других процессо-ориентированных аспектов в VGHF.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js