В новом дайджесте у нас шикарное расследование про геолокацию и то, как приложения делятся данными с рекламодателями, Metal и SceneKit для разработчиков, история приложения на $500,000, лучшие SDK, рост и реклама 2018.
Рубрика «scenekit»
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #279 (10 — 16 декабря)
2018-12-16 в 11:49, admin, рубрики: accessibility, Android Things, kotlin, mobius, scenekit, swift, unity, ux дизайн, Блог компании Everyday Tools, кроссплатформенная разработка, маркетинг мобильных приложений, машинное обучение, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSDoom of SceneKit. Опыт работы Яндекса с 3D-графикой в iOS
2018-12-13 в 12:02, admin, рубрики: iOS разработка, scenekit, Блог компании Яндекс, дизайн мобильных приложений, Работа с 3D-графикой, разработка мобильных приложений, разработка под iOS— I’m too young to die.
SceneKit — высокоуровневый фреймворк трехмерной графики в iOS, который помогает создавать анимированные сцены и эффекты. Он включает в себя физический движок, генератор частиц и набор простых действий для 3D-объектов, которые позволяют описать сцену в терминах контента — геометрии, материалов, освещения, камер — и анимировать её через описание изменений для этих объектов.
Сегодня мы внимательным, немного суровым взглядом посмотрим на SceneKit, но, для начала обратимся к основам и посмотрим, что представляет из себя 3D-сцена и что нужно сделать, чтобы её создать.Читать полностью »
Опыт переноса приложения с Unity3D на iOS sdk и SceneKit
2017-04-24 в 6:14, admin, рубрики: objective-c, scenekit, swift, Блог компании Everyday Tools, разработка мобильных приложений, разработка под iOS, разработка приложенийСегодня делимся опытом наших партнеров — компании Try Sports Now — о том, как с помощью фреймворка SceneKit дать приложению вторую жизнь.
«Случается, что приложение, которое долгое время прозябало в безвестности, вдруг начинает набирать популярность среди пользователей и приносить прибыль. Само собой разумеется, что при таком раскладе целесообразно его развивать и обновлять. Одно плохо: может оказаться, что исходный код продукта настолько морально устарел за время отсутствия спроса, что временные затраты на его обновление сопоставимы с ресурсом, уходящим на разработку нового исходника с нуля. С подобной проблемой мы столкнулись в работе с проектом Human Anatomy 3D. В этой статье мы расскажем, как осуществлялся переход новой версии приложения с Unity3D исходников на нативные, и осветим некоторые проблемы возникшие в процессе.