Хотите получить представление о том, как устроен boost::function, boost::any “под капотом”? Узнать или освежить в памяти, что скрывается за непонятной фразой “стирание типа”? В этой статье я постараюсь кратко изложить мотивацию, стоящую за этой идиомой и ключевые элементы реализации.
Читать полностью »
Рубрика «С++» - 20
Табличные вычисления
2013-12-23 в 9:07, admin, рубрики: c++, быстродействие, криптография, массивы, С++, таблицы, теги никто не читает, метки: быстродействие, криптография, массивы, С++, таблицы, теги никто не читаетВступление
Сегодня все больше людей занимаются программированием. Новички, которые клепают тонны «красивого» кода на Java, или языках высокого уровня, или главные архитекторы приложений, у которых все строится красиво по паттернам и максимально применяя рефакторинг, или простые «средненькие» программисты который выполняют задания – все гонятся за ресурсами вычислительной техники.
Читать полностью »
Объектный пул и быстрое создание объектов в куче
2013-12-09 в 17:55, admin, рубрики: c++, stl, велосипеды, ооп, паттерны проектирования, С++, с++11, метки: stl, велосипеды, паттерны проектирования, С++, с++11 Хочу поделится очередным велосипедом собственной сборки на С++. Велосипед умеет быстро создавать и выдавать объекты. В результате получаем скорость создания (не отдачи) объектов на 30% быстрее чем просто с new. Объектный пул — вещь не новая, и в общем — чего о нем и говорить то. Но как говорится — главное в деталях.
Читать полностью »
Цикл уроков по SDL 2.0: урок 2
2013-11-04 в 7:09, admin, рубрики: c++, game development, sdl, геймдев, игры, Программирование, С++
От переводчика: продолжение серии туториалов Twinklebear, в оригинале доступных тут. Предыдущий урок можно найти здесь.
Сегодня мы начнем рефакторить код с прошлого урока, дописав несколько очень полезных функций, а также разберем то, как изображения позиционируются и масштабируются в SDL_Window.Читать полностью »
Цикл уроков по SDL 2.0: урок 1
2013-10-22 в 13:53, admin, рубрики: c++, game development, sdl, геймдев, Программирование, С++От переводчика: вдохновившись циклом статей, я решил попробовать свои силы в SDL. Да вот незадача, каких-либо толковых уроков по SDL версии 2.0 на русском языке найти мне не удалось. Это и подтолкнуло меня к переводу замечательной серии туториалов Twinklebear, в оригинале доступных тут.
Добро пожаловать!
Цель данных уроков — познакомить вас с основами SDL 2.0 и гейм-дева на С++. Подразумевается, что у читателя есть некоторый опыт программирования на С++ и минимальные знания массивов, векторов, управляющих структур, функций и указателей.
Если вы испытываете трудности при разборе кода в примерах, воспользуйтесь одной из книг, представленных в этом чудесном списке на StackOverflow.
Если вы хотите увидеть полный исходник или же скачать ресурсы для уроков, то все это можно получить на GitHub’е. Но не копируйте!
Также документация по SDL 2.0 доступна для чтения в этой вики.Читать полностью »
«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 6: – другие особенности
2013-10-09 в 6:09, admin, рубрики: api, c++, Программирование, С++, метки: api, Программирование, С++ Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming».
Содержание:
- Глава 1: Приступая к работе с Boost.Asio
- Глава 2: Основы Boost.Asio
- Глава 3: Echo Сервер/Клиент
- Глава 4: Клиент и Сервер
- Глава 5: Синхронное против асинхронного
- Глава 6: Boost.Asio – другие особенности
- Глава 7: Boost.Asio – дополнительные темы
В этой главе мы рассмотрим некоторые из не очень известных особенностей Boost.Asio. Объекты std streams и streambuf иногда немного сложнее в использовании, но, как вы сами убедитесь, у них есть свои преимущества. Наконец, вы увидите довольно позднее добавление в Boost.Asio — co-routines, которое позволит вам иметь асинхронный код, но легко читаемый (как буд-то бы он синхронный). Это довольно удивительная особенность.
WTF?
2013-10-01 в 7:36, admin, рубрики: c++, code review, open source, pvs-studio, wtf, Блог компании PVS-Studio, обзор кода, ошибки в программе, Программирование, С++, метки: code review, open source, pvs-studio, wtf, обзор кода, ошибки в программе, С++, Си
Меня не покидает когнитивный диссонанс. На форумах обсуждаются возвышенные идеи о написании сверх надежных классов, кто-то рассказывает, что его проект собирается с ключами -Wall -Wextra -pedantic -Weffc++. Господи, где все эти достижения науки и техники? Почему я вижу кругом глупейшие ошибки? Может быть, со мной что-то не так?
«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 4: Клиент и Сервер
2013-09-30 в 11:07, admin, рубрики: api, c++, перевод, переводы, С++, метки: перевод, С++ Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming».
Содержание:
- Глава 1: Приступая к работе с Boost.Asio
- Глава 2: Основы Boost.Asio
- Глава 3: Echo Сервер/Клиент
- Глава 4: Клиент и Сервер
- Глава 5: Синхронное против асинхронного
- Глава 6: Boost.Asio – другие особенности
- Глава 7: Boost.Asio – дополнительные темы
В этой главе мы собираемся углубиться в создание нетривиальных клиент/серверных приложений с использованием Boost.Asio. Вы можете запускать и тестировать их, и как только вы разберетесь в них, вы сможете использовать их как основу для создания собственных приложений.
«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 3: Эхо сервер/клиент
2013-09-26 в 12:54, admin, рубрики: api, c++, перевод, переводы, С++, метки: api, перевод, С++ Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming».
Содержание:
- Глава 1: Приступая к работе с Boost.Asio
- Глава 2: Основы Boost.Asio
- Глава 3: Echo Сервер/Клиент
- Глава 4: Клиент и Сервер
- Глава 5: Синхронное против асинхронного
- Глава 6: Boost.Asio – другие особенности
- Глава 7: Boost.Asio – дополнительные темы
В этой главе мы реализуем небольшое клиент/серверное приложение, которое, вероятно, будет самым простым клиент/серверным приложением. Это приложение эхо-сервер, который возвращает клиенту то, что тот ему написал, а затем закрывает соединение клиента. Сервер может работать с любым числом клиентов. Когда подключается новый клиент, он шлет сообщение. Сервер получает сообщение целиком и посылает его обратно. После этого он закрывает соединение.
Таким образом, каждый эхо-клиент подключается к серверу, посылает сообщение и читает то, что ответил сервер, убедившись, что это то же сообщение, которое он послал, заканчивает общение с сервером.
Сначала мы будем реализовывать синхронное приложение, а затем асинхронное, так что вы можете легко их сравнить:
Здесь будет приводиться не весь код целиком, а только его части, весь код можно посмотреть по ссылке в конце статьи.
Читать полностью »
«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 2: Основы Boost.Asio. Часть 2
2013-09-24 в 12:04, admin, рубрики: api, c++, перевод, переводы, С++, метки: api, перевод, С++ Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming». В этой части второй главы мы поговорим про асинхронное программирование.
Содержание:
- Глава 1: Приступая к работе с Boost.Asio
- Глава 2: Основы Boost.Asio
- Часть 1: Основы Boost.Asio
- Часть 2: Асинхронное программирование
- Глава 3: Echo Сервер/Клиент
- Глава 4: Клиент и Сервер
- Глава 5: Синхронное против асинхронного
- Глава 6: Boost.Asio – другие особенности
- Глава 7: Boost.Asio – дополнительные темы
Этот раздел глубоко разбирает некоторые вопросы, с которыми вы столкнетесь при работе с асинхронным программированием. Прочитав один раз, я предлагаю вам вернуться к нему, по мере прохождения книги, чтобы укрепить ваше понимание этих понятий.