Рубрика «С++» - 13

Снимаем «4D видео» с помощью depth-сенсора и триангуляции Делоне - 1

Привет! Это заметка о небольшом хобби-проекте, которым я занимался в свободное время. Я расскажу, как с помощью несложных алгоритмов превращать карты глубины от depth-сенсоров в забавный вид контента — динамические 3D сцены (их ещё называют 4D video, volumetric capture или free-viewpoint video). Моя любимая часть в этой работе — алгоритм триангуляции Делоне, который позволяет превращать разреженные облака точек в плотную полигональную сетку. Приглашаю всех, кому интересно почитать про алгоритмы, самописные велосипеды на C++11, и, конечно же, посмотреть на трёхмерных котиков.

Для затравки: вот что получается при использовании RealSense R200: skfb.ly/6snzt (подождите несколько секунд для загрузки текстур, а затем используйте мышку, чтобы поворачивать сцену). Под катом есть ещё!
Обладатели лимитированных тарифов, будьте осторожны. В статье много разных изображений и иллюстраций.
Читать полностью »

Списки инициализации в C++: хороший, плохой, злой - 1

В этой статье я бы хотел рассказать о том, как работают списки инициализации (braced initializer lists) в C++, какие проблемы они были призваны решать, какие проблемы, в свою очередь, вызвали и как не попасть в просак.

Читать полностью »

В данной небольшой заметке-примере я опишу как найти устройства в сети по протоколу SSDP (Simple Service Discovery Protocol) используя библиотеку Poco на C++.
Читать полностью »

Это будет история младшего разработчика из Яндекс.Паспорта о появлении предложения в стандарт С++, разработанного в соавторстве с Антоном antoshkka Полухиным. Как часто бывает в жизни, что-то новое началось с боли, а точнее — с желания её прекратить.

Как я писал предложение к стандарту С++ - 1

Жила-была библиотека у меня на поддержке. Всё у неё было хорошо: собиралась под Linux, работала, не падала. Однажды пришли люди с просьбой (требованием) собрать её под Windows. Почему бы и нет? Но с первого раза не получилось. Корнем зла оказалась рукописная криптография, которая в какой-то момент умножала два 64-битных целых числа. Для сохранения результата такого умножения потребуется число на 128 бит, и в библиотеке использовался тип __int128. Он прекрасен: имеет естественный интерфейс, поддерживается несколькими компиляторами (gcc, clang), работает без аллокации памяти, но главное — он есть.

Читать полностью »

Возможно, кто-то, прочитав заголовок, спросит: «Зачем что-то делать со своим кодом?! Ведь С++ кроссплатформенный язык!». В целом, это так… но только пока нигде нет завязок на специфичные возможности компилятора и целевой платформы…

В реальной жизни разработчики, решающие конкретную задачу под конкретную платформу, редко задаются вопросом «А точно ли это соответствует Стандарту С++? А вдруг это расширение моего компилятора». Они пишут код, запускают сборку и чинят места, на которые выругался их компилятор.

В итоге получаем приложение, которое, в некоторой степени, «заточено» под конкретный компилятор (и даже под его конкретную версию!) и целевую ОС. Более того, из-за скудности стандартной библиотеки С++ некоторые вещи просто невозможно написать, не воспользовавшись специфичным API системы.

Так было и у нас в Тензоре. Мы писали на MS Visual Studio 2010. Наши продукты были 32-х битными Windows-приложениями. И, само собой, код был пронизан всевозможными завязками на технологии от Microsoft. Однажды мы решили, что пора осваивать новые горизонты: пора научить СБИС работать под Linux и другими ОС, пора попробовать перейти на другое «железо» (POWER).

В данном цикле статей я расскажу, как мы сделали свои продукты настоящими кроссплатформенными приложениями; как заставили их работать на Linux, MacOS и даже под iOS и Android; как запустили свои приложения на множестве аппаратных архитектур (x86-64, POWER, ARM и другие); как научили работать на big-endian машинах.
Как сделать свой С++ код кроссплатформенным? - 1
Читать полностью »

После появления в стандартной библиотеке С++ умных указателей, проблема управления временем жизни объекта была решена. Можно создавать объекты на стеке, тогда они автоматичести удалятся при выходе из области видимости, либо использовать unique_ptr для создания объектов с экслюзивным владением или shared_ptr для совместного владения. Но только для shared_ptr в стандартной библиотеке существует невладеющий указатель weak_ptr, который предотвращает использование невалидного указателя. Для остальных случаев используют «старые и опасные» raw pointers.

Как же предлагают решить эту проблему разработчики языка?
Читать полностью »

imageЧто такое хук?
Что такое хук функций и для чего он нужен? В переводе с английского «hook» — ловушка. Поэтому о назначении хуков функции в Windows можно догадаться — это ловушка для функции. Иными словами, мы ловим функцию и берем управление на себя. После этого определения нам открываются заманчивые перспективы: мы можем перехватить вызов любой функции, подменить код на свой, тем самым изменив поведение любой программы на то, которое нам нужно (конечно, в рамках определенных ограничений).

Целью данной статьи является демонстрация установки хука и его непосредственная реализация.Читать полностью »

В последнее время все чаще можно встретить обсуждение интересной, но не очень популярной парадигмы — так называемой Data Oriented Design (DOD). Если вы устраиваетесь на работу, связанную с высокопроизводительными вычислениями, будьте готовы к соответствующим вопросам. Но я был очень очень удивлен, узнав, что некоторые мои коллеги не слышали об этом подходе и после недолго обсуждения отнеслись к нему скептически. В этой статье я постараюсь сравнить традиционный OOP подход с DOD.
Читать полностью »

Маршрутизация ортогональных соединений в редакторах диаграмм

В данной статье я покажу, как решить проблему маршрутизации соединений в редакторе диаграмм типа MS Visio. Здесь будет минимум теории и максимум практики. Если вам нужно быстро реализовать маршрутизацию соединений в двумерной сцене, и вы первый раз сталкиваетесь с подобной проблемой — то эта статья для вас.

lead

Проблематика

К данной проблеме я пришел в процессе разработки своего хобби-проекта ultra_outliner. Грубо говоря, в нем есть двумерная сцена, в которой находится много прямоугольных карточек, которые могут быть связаны между собой. И соединений может быть довольно много — а значит их нужно маршрутизировать, чтобы сегменты не накладывались, не пересекали карточки и др.

Многие из вас работали с Microsoft Visio, и конечно же оценили, как красиво автоматически маршрутизируются стрелочки. Конечно, и Visio не всегда справляется, и для таких случаев есть возможность ручной подгонки. Но тем не менее, не рассматривая крайние ситуации — мне захотелось это повторить. Действительно, ведь там все этим проблемы достаточно неплохо решены.

Читать полностью »

В публикации «Сказка о потерянном времени» пользователь crea7or рассказал, как он опровергал Гипотезу Эйлера на современном CPU.

Мне же было интересно узнать как покажет себя GPU, и я сравнил однопоточный код с многопоточным для CPU и совсем многопоточным для GPU, с помощью архитектуры параллельных вычислений CUDA.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js