Рубрика «С++» - 12

И снова здравствуйте!

Делимся с вами очередным открытым уроком, который мы проводили в рамках курса «Разработчик C++». На уроке Сергей Кольцов разбирал проблему деинициализации, которая довольно часто возникает в разработке ПО с использованием legacy или native-кода.

Как всегда ждём вопрос и комментарии тут или сегодня на Дне открытых дверейЧитать полностью »

В один прекрасный вечер, понадобилось мне написать небольшое приложение, требования к которому, на первый взгляд, выглядели не такими уж и сложными:

  • работа с кое-какими железяками;
  • наличие GUI;
  • умение работать в Windows XP и выше (не спрашивайте, зачем);
  • один исполняемый файл (для Windows);
  • крайне желательна версия под macOS;
  • проверка наличия обновлений на удалённом сервере по HTTPS.

С учётом того, что всю предыдущую сознательную жизнь с С++ я сталкивался случайно и мимоходом, решение данной задачи (а если быть точнее, то настройка окружения для этого) — оказалось неплохим таким квестом, в конце которого ждал тортик решил поделиться с Вами наработанным опытом, вдруг кому пригодится.

Собираем Qt 5.6 (MSVC) с OpenSSL и поддержкой Windows XP - 1

Люблю эту картинку.

Disclaimer: статья от чайника для чайников. За задетые чувства профессионалов C++ и магистров жизненного цикла продуктов я не отвечаю.

Читать полностью »

image

Основа геймплея для Unreal Engine 4 предоставляет разработчику мощный набор классов для создания игры. Ваш проект может быть шутером, симулятором фермы, глубокой RPG — это неважно, основа очень универсальна, делает за вас часть тяжёлой работы и задаёт некоторые стандарты. Она довольно сильно интегрирована в движок, поэтому рекомендую вам придерживаться этих классов, а не пытаться изобретать собственную основу игры, как это часто бывает в движках наподобие Unity3D. Понимание этой основы очень важно для успешной и эффективной работы над проектами.

Для кого эта статья?

Для всех, кого интересует создание игр в UE4, а конкретно на C++, и кто хочет больше узнать о основе геймплея Unreal. В этом посте рассматриваются базовые классы, которые вы будете использовать в основе геймплея, и объясняется их применение, процесс создания их экземпляров движком и способ получения доступа к этим классам из других частей кода игры. Бо́льшая часть информации справедлива также и для блюпринтов.
Читать полностью »

Не так давно состоялся релиз новой версии свободного графического редактора Krita 4.0. Самое время проверить этот проект с помощью PVS-Studio.

Picture 1

Читать полностью »

Радикальная перемена в подходе к обновлениям и дополнениям в Стандарте C++ случилась на недавней встрече WG21, — или, скорее, это было изменение, которое «висело в воздухе» вот уже в течении нескольких последних встреч, и теперь наконец было обсуждено комитетом и задокументировано. Внимание читателей должны привлечь два ключевых пункта в самом начале документа «С++: планы на стабильность, скорость и реализацию языка» (C++ Stability, Velocity, and Deployment Plans [R2])":

  • Является C++ языком, в котором есть новые потрясающие возможности?
  • Известен ли C++ как язык, славящийся своей отличной стабильностью в течение долгого периода времени?

За ними следует следующее предложение (которое было согласовано на собрании): «Комитет должен быть готов рассмотреть дизайн/качество предложений даже в том случае, если эти предложения могут стать причиной изменения поведения языка или ошибки компиляции уже существующего кода».

Позади нас — 30 лет совместимости C++/C (ну хорошо, в последние 15 лет были по мелочи небольшие случаи, когда мы упирались в края и «заигрывали» с нею). Это замечательное достижение, за которое мы в течение вот уже более 30 лет благодарим Бьярна Страуструпа и 64 встречи, проведенные комититом по стандартизации (Том Плум и Билл Плагер занимали их место в этом нелегком деле в промежуток между WG14 и WG21).
Читать полностью »

В наше время это, наверно, одно из основных применений для приложений написанных на чистом WINAPI. Писать что-то серьёзнее нескольких простых окон на чистом WINAPI уже не так весело, а вот маленький установщик – самое то.

Так как на дворе 2018 год, писать просто приложение как-то не очень. Давайте уж соответствовать веяниям времени – установщик будет с поддержкой Hi DPI режимов. Даже в ноутбуках уже 4К экраны не редкость, чего уж говорить про десктопы. Ну и так как установщик — это то, что должно быстро загрузиться будем экономить на том, что действительно не сложно сделать и самому. Ну и попробуем схитрить чтобы использовать векторную графику без дополнительных библиотек – нам же нужен красивый логотип!

Веб установщик на чистом WINAPI с поддержкой Hi DPI и векторным лого - 1
Читать полностью »

Профилирование: измерение и анализ - 1

Привет, я Тони Альбрехт (Tony Albrecht), инженер в Riot. Мне нравится профилировать и оптимизировать. В этой статье я расскажу об основах профилирования, а также проанализирую пример С++-кода в ходе его профилирования на Windows-машине. Мы начнём с самого простого и будем постепенно углубляться в потроха центрального процессора. Когда нам встретятся возможности оптимизировать — мы внедрим изменения, а в следующей статье разберём реальные примеры из кодовой базы игры League of Legends. Поехали!

Читать полностью »

Двуликая локаль в преобразовании из строки в дробное - 1

Каждый разработчик С++ рано или поздно сталкивается с особенностями конвертации дробного числа из строкового представления (std::string) в непосредственно число с плавающей точкой (float), связанными с установленной локалью (locale). Как правило, проблема возникает с различным представлением разделителя целой и дробной частей в десятичной записи числа ("," или ".").

В данной статье речь пойдет о двойственности локалей С++. Если Вам интересно, почему преобразование одной и той же std::string("0.1") с помощью std::stof() и std::istringstream во float может привести к различным результатам, прошу под кат.
Читать полностью »

Прошло 4 года с публикации «Пишем свою книгу» и вышло второе издание книги про Boost и C++. Настало время выпустить второе издание публикации!

В данной статье я поделюсь информацией о том, что осталось за бортом предыдущей статьи:
Пишем свою книгу заново - 1

  • Можно ли прожить на гонорары от книги
  • Как заинтересовать людей в вашей книге
  • Как сделать примеры нагляднее и интерактивнее
  • Чем отличается выпуск второго издания, от написания первого
  • Пара простых советов для продвижения
  • Перевод книги на другие языки

Читать полностью »

Давайте начистоту, мало кто использует отладчик GDB на Linux в консольном варианте. Но что, если добавить в него красивый интерфейс? Под катом вы найдёте пошаговую инструкцию отладки кода С/С++ на Linux в Visual Studio Code.

С-С++ на Linux в Visual Studio Code для начинающих - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js