Седьмого августа аналитическая компания IHS Markit поделилась результатом очередного исследования: после четырех лет спада рынок источников бесперебойного питания (ИБП) вернулся к росту в 2016 году и приблизился к оценке в $7,4 млрд. Хотя положительная динамика составила 1,6%, аналитики прогнозируют дальнейшее увеличение объема рынка в 2017 и 2018 годах. Это поднимает вопрос влияния облачных сервисов на рынок аппаратного обеспечения.
Рубрика «рынок» - 3
Рынок источников бесперебойного питания вырос впервые за четыре года
2017-08-14 в 7:24, admin, рубрики: 1cloud, Блог компании 1cloud.ru, ИБП, инфраструктура, рынокНеизвестный рынок. Как торговля внутриигровыми предметами стала сферой с многомиллионным оборотом
2017-06-08 в 17:42, admin, рубрики: Wirex, биткоин, Блог компании Wirex, внутриигровые предметы, игры, платежные системы, рост, рынок, теневой рынок, финансы, электронные деньги
Компьютерные игры давно вышли за пределы гик-культуры и превратились в индустрию с многомиллионным ежегодным оборотом. Конечно, львиную долю прибылей разработчиков составляют прямые продажи их игр, однако существует целый ряд онлайновых проектов различного содержания, в которых для монетизации предусмотрены внутриигровые покупки.
Условно, все игры, которые приспособлены для траты кровно заработанных денег, можно разделить на несколько категорий. Итак, условно, существуют игры:
- без системы обмена предметами между игроками(1-ая категория);
- с системой обмена предметами между игроками (2-ая категория).
Две вышеописанные модели так или иначе приводят к дополнительной монетизации проекта и характерны как для платных игр, так и для разномастных MMO или условно бесплатных проектов. Для понимания вышеописанных громоздких структур стоит привести пару примеров. Кроме этого, мы постараемся проследить за логикой тех или иных разработчиков, проанализировать плюсы и минусы созданных ими финансовых моделей и во что это все выливается для наших кошельков.
Читать полностью »
Tesla Inc. стала самым дорогим производителем автомобилей в США
2017-04-11 в 6:04, admin, рубрики: GM, tesla, производство автомобилей, рынок, транспорт будущего, финансы, электрокары, Энергия и элементы питания
Компания Илона Маска Tesla Inc. (ранее Tesla Motors) смогла обойти по капитализации General Motors Co., став самым дорогим производителем автомобилей в США. В начале недели акции Tesla выросли в цене на 3,3%, что подняло капитализацию этой компании до $51,17 млрд. В конце дня, в понедельник, Tesla обошла General Motors на $64 млн. Теперь производителя электромобилей отделяет лишь $1 млрд от Honda Motor Co., компании, находящейся на пятой позиции списка пяти наиболее крупных производителей автомобилей в мире.
Увеличение цены акций говорит о доверии инвесторов к Tesla, сейчас они согласны с мнением Маска по поводу постепенного замещения обычных авто робомобилями. «Tesla ассоциируется у многих с оптимизмом, чувством, свободы, вызовом и другими эмоциями, что, как нам кажется, не могут повторить другие компании», — заявил аналитик компании Piper Jaffray Cos Александр Поттер.
Читать полностью »
Аудитория Telegram в России выросла до 6 млн человек
2017-02-08 в 8:19, admin, рубрики: telegram, аудитория, дуров, рост, рынок, Социальные сети и сообщества, финансы, шифрование
Аудитория мессенджера Telegram на территории Российской Федерации выросла до 6 млн человек, сообщают специалисты из сервиса аналитики групповых чатов Telegram Combot. Также отмечается значительная скорость роста числа пользователей: за последний год аудитория увеличилась в три раза.
Предоставленные Combot данные, для «Ведомостей» подтвердили два из трех операторов «большой тройки». По их словам цифра, озвученная специалистами, соответствует статистике самих операторов.
Читать полностью »
Легко начать, закончить трудно или про смерть стартапов
2016-10-06 в 9:09, admin, рубрики: бизнес-модель, Блог компании SECL GROUP, инвестиции, клиенты, команда, конкуренция, маркетинг, пивот, предпринимательство, проект, Профессиональная литература, Разработка веб-сайтов, разработка мобильных приложений, Разработка под e-commerce, рынок, стартапыВот уже 11 лет я занимаюсь веб-разработкой и интернет-маркетингом. Был как на стороне заказчика, так и на стороне исполнителя. Своими руками когда-то проектировал, верстал, программировал, тестировал, продвигал, затем управлял проектами, после учил это делать других, а сейчас я их придумываю и запускаю. Единственное, что я никогда не делал своими руками — это дизайн. Другими словами, я не просто видел жизненный цикл проекта изнутри, я участвовал почти во всех этапах разработки, часто в довольно больших проектах. И вот, видя всю кухню изнутри, я постоянно наблюдаю одни и те же причины успехов и поражений. В этой статье я попытаюсь рассказать, что я увидел за 11 лет работы и более 100 стартапов, которых я касался и как же все же создать большой и успешный проект.
Прежде, чем говорить об успехе, давайте поговорим о причинах поражений, чтобы иметь возможность их избежать и тем самым повысить свои шансы на успех. Относительно недавно вышло замечательное исследование про топ 20 причин провалов стартапов. В нем описаны вроде бы очевидные вещи, о которых так или иначе думает каждый предприниматель, но если разобрать каждый пункт отдельно, то можно найти много интересных неочевидных фактов:
Выгодно ли Apple быть союзником Google в борьбе за рынок интернет-рекламы
2016-07-27 в 15:07, admin, рубрики: apple, Facebook, Google, интернет-маркетинг, Интернет-реклама, контекстная реклама, медийная реклама, мобильные устройства, Монетизация мобильных приложений, поисковики, рекламная монетизация, рынок
Кто-нибудь помнит, что несколькими годами ранее компания Google была недосягаемым лидером на рынке интернет-рекламы? Теперь на этом рынке компания вынуждена конкурировать с Facebook.
Google и Facebook – крупнейшие игроки на этом рынке. Доля остальных компаний (Twitter, Yahoo, Pandora) незначительна, поэтому они пока не могут составить серьезную конкуренцию лидерам.
В последнее время Facebook активно стремится догнать конкурента. По подсчетам eMarketer, в 2014 году на долю Google в сегменте мобильной рекламы США приходилось 36,9%, Facebook — 18,5%. Через год их доли составили 32,9% и 19,4% соответственно. Однако Google так просто не сдаст свои позиции.Читать полностью »
Война задержек: Почему низкая задержка так важна?
2016-05-30 в 9:30, admin, рубрики: биржа, задержки, Разработка систем связи, рынок, Сетевые технологии, скорость, торговая система, торговые роботыПредлагаю вниманию читателей «Хабрахабра» перевод показавшейся мне интересной статьи «Latency War» с сайта quantinsti.com.
Это какое-то безумие с задержками! Дэвид Черитон однажды сказал, что если у вас есть сетевое соединение с низкой пропускной способностью, то легко сделать несколько параллельных устройств для того, чтобы создать комбинированную связь с более высокой пропускной способностью, но если ваше сетевое соединение обладает плохой задержкой, то никакие деньги не смогут превратить любое число элементов в единую связную структуру с хорошей задержкой.
Давайте посмотрим на конкретный пример, чтобы разобраться с техническим жаргоном по задержкам. Боинг 747 может взять на борт 500 пассажиров, в то время как Boeing 737 — 150. Можно ли сказать, что 747-ой Боинг в 3 раза быстрее, чем 737-ой? Boeing 747 в 3 раза больше, чем 737, но не быстрее, так как оба летят со скоростью 500 миль в час. Задержка играет жизненно важную роль в алгоритмической торговле, где скорость является ключевым фактором при осуществлении сделки.
Приведем краткое сравнение между архитектурой традиционной и автоматизированной системы.
Читать полностью »
6 причин провала мобильной игры на международном рынке
2016-04-11 в 10:15, admin, рубрики: азия, Блог компании Plarium, игры, локализация, Локализация продуктов, перевод, разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений, рынок, страны, Тестирование игр Согласно прогнозам издания Wall Street Journal, в 2017 году объем глобального рынка мобильных игр увеличится в 8 раз по сравнению с 2010 годом – с $3,77 млрд до $29,6 млрд. Сегодня доминирующую позицию на рынке занимает Азиатско-Тихоокеанский регион во главе с Китаем и Японией. На его долю приходится 48 % доходов всей индустрии, а также в 3 раза больше игроков, чем во втором по величине регионе – Северной Америке.
Читать полностью »
Как избежать эффекта motion sickness при перемещении в VR
2016-03-29 в 10:05, admin, рубрики: HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, sony, ui/ux, VR, будущее здесь, виртуальная реальность, гаджеты, дополненная реальность, Железо, игровая индустрия, игры, интерфейсы, интерфейсы и юзабилити, рынок
В сознании многих людей ВР-очки все еще являются просто «линзами с мониторами перед глазами, где вместо мышки нужно крутить головой». Даже многочисленные IT-специалисты еще не пришли к простому факту, что VR — это полноценная новая платформа, которая требует совершенно новых подходов в области выстраивания системы взаимодействия между человеком и компьютером, изменению концепций управления в известных игровых жанрах и UI/UX в целом. Одним словом — платформа требует исследования, которое и ведется множеством разработчиков вот уже несколько лет с момента появления Oculus Rift DK1.
Одним из наглядных примеров уникальности платформы является проблема свободного перемещения в виртуальной реальности и связанный с ним эффект укачивания (motion sickness). Давайте все же еще раз разберем его чуть подробнее.
Читать полностью »
Локализация мобильных игр для азиатского рынка
2016-03-17 в 14:40, admin, рубрики: game development, localization, азия, Блог компании Plarium, игры, китайский, локализация, Локализация продуктов, перевод, разработка мобильных приложений, рынок, японскийВыход на азиатский рынок для европейского разработчика сродни выходу в открытый космос, только на 30 мегабайт тяжелее. Локализация на японский, китайский и корейский – это титанический труд. Он требует учета особых технических требований, скрупулезных исследований рынка и менталитета целевой аудитории. Но если именно об этом вы мечтаете, читайте дальше – вам пригодится наш опыт.