Рубрика «ruvds_статьи_выходного_дня» - 6

Как пытались (пере)программировать мозги, и что из этого получилось? Часть 2: злой гений Сидни Готтлиб - 1


В начале 50-х годов ЦРУ в рамках проекта «Артишок» активно занималось экспериментами в области того, что в шпионских романах и фильмах обычно называют «сыворотками правды»: как с помощью химических веществ заставить допрашиваемого или расспрашиваемого стать более откровенным, чем ему бы хотелось. Аппетит пришёл во время еды — и уже в начале 1952 года руководством американской разведки была поставлена куда более амбициозная задача: «получить контроль над человеком до такой степени, что он будет выполнять приказы вопреки своей воле и даже вопреки фундаментальным законам природы, таким как самосохранение». Из этой идеи вырос проект «MKUltra», подробности которого до сих пор остаются загадкой для историков спецслужб. Продолжим разбираться в его мрачных тайнах.Читать полностью »

Как пытались (пере)программировать мозги, и что из этого получилось? Часть 1: проект «Артишок» - 1


Во все века разведчики, шпионы и спецслужбы полагались в своей работе на разные вещества и психологические уловки. Тёмные рыцари плаща и кинжала травили врагов всевозможными ядами, усыпляли стражу, подсылали убийц-фанатиков с промытыми пропагандой и веществами мозгами — как легендарные ассасины времён Крестовых походов, чьё название происходит от неумеренного накачивания одноразовых киллеров гашишем. Развитие науки и техники в ХХ веке только подстегнуло энтузиазм шпионских ведомств. Если в СССР секретная токсикологическая лаборатория №12 при КГБ занималась в основном ядами для ликвидации врагов трудового народа, то в США к боевым токсинам из закрытого центра Форт-Детрик добавлялись безумные во всех смыслах эксперименты ЦРУ по взлому чужих (и даже своих!) мозгов посредством веществ и гипноза. Это привело к грандиозному скандалу в 70-е годы, породило немало теорий заговора, а также отсылок в массовой и не очень культуре. Впрочем — обо всём по порядку.Читать полностью »

Советские игровые автоматы — ностальгический гейминг с запахом резины. Часть 2: «Городки» и электронные тиры - 1


Советские игровые автоматы стали порождением сближения СССР и Запада в начале 70-х годов, при брежневско-никсоновской разрядке. Советский Минкульт выкупил большую часть игровых автоматов, которые появились в Москве на международной выставке «Аттракцион-71», и уже в 1974 году в серию пошёл самый знаменитый советский игровой автомат «Морской бой». О том, как он появился на свет, и какую роль в этом сыграли японские и американские разработки, мы поговорили в прошлой части. А теперь вспомним другие игровые автоматы СССР — менее культовые, но также дарившие множество ярких впечатлений до появления в нашей стране массовых компьютерных игр.Читать полностью »

Первое пришествие айтишниц: почему в 50-х годах в программировании женщин было больше, чем в нулевые? - 1


В наши дни середины 2020-х женщинами в IT трудного кого-то удивить. Шутки насчёт девушек-программисток рубежа нулевых и десятых годов уже стали анахронизмом — но ещё не так давно компьютерная среда считалась делом суровых бородатых мужиков-гиков, а любая тян глубоко в компьютерной теме воспринималась в качестве удивительной аномалии. Казалось бы, в ещё более старые времена всё в сфере IT было ещё более однозначно. Ан нет: на заре компьютерной эпохи, в США 60-х годов, многие вакансии в сфере цифровых технологий считались едва ли не типично женскими, на уровне машинисток или телеграфисток. Как это случилось, и почему затем компьютеры на несколько десятилетий превратились в мужское царство?Читать полностью »

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 6 - 1


В прошлый раз мы оставили наших героев в тот важный для нашей эпопеи момент, когда в процессе работы над Wolfenstein 3D они перебрались из холодного криминального пригорода Мадисона, штат Висконсин, в жаркий и консервативный пригород Далласа под названием Мескит. Именно этому месту было суждено стать колыбелью Doom. Что иронично, именно жители Мескита десятком лет ранее пытались запретить в США компьютерные игры за разврат, сотонизм и насилие.

Все части цикла статей о создании DOOM:

Читать полностью »

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 5 - 1


В прошлый раз мы завершили рассказ на том моменте, как команда разработчиков id Software пришла к историческому решению: нужно делать по-настоящему крутой шутер в формате 3D. Первые поделки Джона Кармака в этом жанре получились не очень удачными и не слишком зашли игрокам — но именно они позволили набить первые шишки на пути к созданию DOOM. Теперь же наши герои начали работу над тем, что мы сейчас знаем под названием Wolfenstein 3D: бодрое мочилово нацистов в секретных подземельях.

Все части цикла статей о создании DOOM:

Читать полностью »

Советские игровые автоматы — ностальгический гейминг с запахом резины. Часть 1: как родился «Морской бой»? - 1


Многие миллениалы, не говоря уже о более старших поколениях, впервые познакомились с играми на экране либо посредством «Ну, погоди!» и других устройств «Электроники», либо на аркадных игровых автоматах. Уже в 90-е они повсеместно ушли в историю, но для советских детей 70-х и особенно 80-х годов они были отлично знакомым, популярным и местами даже культовым развлечением. Вспомним о том, какими были советские игровые автоматы — а заодно разберёмся, как они вообще возникли.Читать полностью »

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 4 - 1


В прошлый раз мы оставили наших героев в тот замечательный момент, когда в начале 1991 года они наконец ушли из Softdisc и решили создать собственную компанию. Успех их первого творения, Commander Keen in Invasion of the Vorticons, ставшего первой игрой под PC с реализацией горизонтального скроллинга, открывал перед командой единомышленников большие перспективы. Но ими нужно было суметь воспользоваться — а над друзьями висели обязательства перед бывшим шефом делать ему не менее одной игры в два месяца.

Все части цикла статей о создании DOOM:

Читать полностью »

К 30-летнему юбилею DOOM: как два садиста, психопат и мормон создали одну из величайших игр в истории? Часть 3 - 1


Продолжим наш рассказ о том, как несколько весьма своеобразных программистов создали великий и ужасный Doom. Мы уже поговорили о непростом детстве двух Джонов, главных героев нашей истории, и рассказали, как Кармак и Ромеро начали писать игры. Затем — как они встретились в депрессивном и криминальном городе среди луизианских болот, работая на компанию Softdisc. Теперь же наши герои дозрели до мысли о том, чтобы писать крутые игры вместе — тем самым встав на скользкую дорожку серьёзного геймдева. Они ещё не знали, куда именно она их приведёт, но были полны энтузиазма, жажды создания крутейших игр, а также фантазий самого мрачного характера. Впрочем, их первое совместное творение получилось совсем не мрачным — и некоторых членов команды это буквально выморозило!Читать полностью »

Царьпанк с привкусом клюквы: как стереотипы о дореволюционной России стали отдельным жанром? - 1


Одним из наиболее популярных фэнтезийных сеттингов начала двадцатых годов стал так называемый «Гришаверс»: мир романов американской писательницы Ли Бардуго, где события происходят внутри и вокруг государства Равка. В Равке и её персонажах легко угадываются русские черты, местами утрированные до клюквенности, но при этом в основном симпатичные. Свой жанр увлечённая российской историей и культурой Бардуго характеризует как «царьпанк» — и те же черты, что и в «Тени и кости», мы можем видеть во множестве других произведений, как современных, так и созданных давным-давно. Пляшущие с медведями казаки, тосты «наздороффье» водкой из самовара и прочая «развесистая клюква» — явление старинное и легко узнаваемое. Можно ли говорить о том, что американская писательница дала меткое имя жанру, существующему не первый век, или же не всё так просто? Попробуем разобраться.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js