Рубрика «ruvds_статьи» - 6

The Elder Scrolls: Arena (1994). Как всё начиналось. Подробная история рождения легендарной игры - 1

«Я посмотрел на полуобнажённую грудь на обложке и сказал: „Пффф… Это будет отстой“», — Кен Ролстон, главный геймдизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind ©

«Я начал работать в Bethesda как раз во время выхода Арены, и когда я стал в неё играть я подумал: „Клёво, это действительно хорошая бродилка по подземельям“. Игра забрасывает вас в данжен, где вы проводите первые несколько уровней. И потом, когда я выбрался наружу, я такой: „Да вы шутите. Я могу идти куда угодно? Делать что угодно? Это. Круто“», — Тодд Эндрю Говард. Исполнительный продюсер в Bethesda Game Studios ©

В этом году «Древним свиткам» исполнилось 30 лет. Давайте вспомним как всё начиналось. «Древние свитки» — это легендарное явление. Как полагается в таком случае, история их появления полна тайн, мифов и белых пятен. Я постараюсь рассказать, что известно, с опорой на источники.Читать полностью »

Шлифовальный станок для стекла своими руками - 1


Речь идёт о специализированной настольной машинке для обработки торцов листового стекла — выравнивания, скругления или снятия фасок, тонкой подгонке размеров. Приспособление полезно при работах со стеклом вообще, основной инструмент в обработке художественного листового стекла — витражи, стеклянная мозаика и прочее подобное, можно использовать для тонкой заточки некоторых железок. Читать полностью »

Акустические метаматериалы - 1

Картинка Freepik

В последние годы со всё более широким распространением компьютерного моделирования процессов перед исследователями открываются возможности по созданию абсолютно новых типов материалов, одним из которых являются так называемые акустические метаматериалы. Они представляют собой периодические структуры, то есть состоящие из повторяющихся элементов размером от субволнового до макроразмеров, которые дают совершенно новые, неожиданные возможности.Читать полностью »

image

Несмотря на все проблемы современной видеоигровой индустрии, вроде бесконечных микротранзакций, ложных обещаний и желания угодить всем типам аудиторий, надо признать: мы живём в потрясающую эпоху развития этого вида искусства.

На каждый многомиллионный провал жадного издателя приходится с десяток шедевров от больших разработчиков и маленьких инди-студий. Никогда ещё у игроков не было доступа к такому количеству проектов из прошлого, как при помощи официальных эмуляторов, так и фанатских. Отсутствие регион-локов для игр и консолей, подписки с сотнями игр за десять баксов в месяц — сейчас мы имеем то, о чём не могли и мечтать ещё 15 лет назад.

Но есть один жанр видеоигр, к которому я всегда испытывал нежные чувства, на котором я вырос, и спустя много лет вспоминаю с теплотой, но упадок которого начался и не собирается останавливаться последние десять лет. Сегодня мы поговорим про (печальное) состояние аркадных гоночных видеоигр, почему так вышло и как индустрия должна измениться, чтобы жанру вернулась былая слава.Читать полностью »

image


На дворе — 2024 год. Несмотря на непростые времена, люди продолжают творить, в том числе и игры. Практически все игры достойны ознакомления, многие сильно затягивают, не хуже, чем крупные западные тайтлы. Вот о них — в новом материале цикла про российские игры XXI века.Читать полностью »

Будни ретрогеймера: а я сказал — BITMAN - 1


Ретрогейминг — довольно популярное сейчас увлечение старыми компьютерными и видеоиграми, от истоков индустрии и до того момента, в который актуальное нынешнее превращается в пыльное ретро. На данный момент эта условная граница пролегает где-то между поколениями PlayStation 2 и 3, в начале 2000-х годов.

Это явление включает в себя любопытные девиации в виде коллекционирования всех сортов, цифровой археологии, киберспорта и компьютерного творчества, но в основе его всё же находится вполне банальная игра в игры прошлых лет. Некоторым даже искренне нравится это занятие — ведь раньше было лучше, и в этом утверждении вполне можно отыскать крупицу истины.

В современном мире вовсе не обязательно использовать реальные игровые устройства, картриджи и диски, но именно они являются краеугольным камнем ретрогейминга, источником всех этих старых игр. И если возжелать обратиться к этому подлиннику, обнаружится проблема: в 21-ом веке эти артефакты требуют обслуживания, мелкого ремонта и восстановления, а зачастую ещё и адаптации под современные реалии.

Хотя в своих публикациях я обычно касаюсь более хардкорных граней ретрокомпьютинга, я тоже частенько ковыряюсь в старых приставках. Особенно кучно они пошли в этом году, и это навело на мысль посвятить этому занятию статью. Простая возня со старым железом, без мучительных копаний в википедийных фактах и прочей истории, околотехническое творчество и решение разнообразных проблем подручными средствами. Приступаем!Читать полностью »

Кодирование с кодеком HEVC простым языком — гайд на FFmpeg. Высокое качество, но низкий вес - 1


Казалось бы, довольно простой вопрос: «Чем сжать видео?». На ум сразу приходят Handbrake, Movavi Converter или ещё что-нибудь пострашнее. Однако когда речь заходит о более гиковском подходе с упором на максимальное качество и экономию места, такие программы сложно назвать инструментами. Равно как и для обратной ситуации, когда картинку нужно сильно сжать и сохранить в целостности большую часть полезной информации. Все эти программы только лишь предоставляют набор наиболее общих конфигов для обычной съёмки и 2D.

В этой статье мы изучим, как при помощи самого большого сборника свободных библиотек FFmpeg научиться кодировать видео самому именно под ваши задачи.Читать полностью »

Оснащение домашней мастерской. TIG-сварка. Мелкий ремонт, ввод в строй - 1


Ещё вчера единственная доступная домашнему мастеру возможность сварки металлов — тяжёлый, в лучшем случае переносной, трансформаторный источник для штучных плавящихся электродов (ММА). Полуавтоматическая же сварка проволокой (MIG) и вольфрамовым электродом в аргоне (TIG) — были уделом машиностроительных предприятий в лучшем случае крупных мастерских, организаций. Сегодняшнее развитие силовой электроники сделало такие приборы легче, компактнее, намного дешевле и доступнее рядовым гражданам-самоделкиным, и это невиданные для нас ранее возможности в работе. Читать полностью »

HTML и CSS ошибки, влияющие на доступность. Мой опыт и моего незрячего знакомого Ильи. Часть 10 - 1

Хабр, я снова пришёл к вам с практическими советами про доступность вместе с Ильёй. Мы показываем, как HTML и CSS могут улучшить или ухудшить её. Напоминаю, что Илья — мой незрячий знакомый, который помогает мне найти наши косяки в вёрстке.

Сегодня мы рассмотрим следующие аспекты:

  • Почему в наших дизайн-системах и библиотеках есть сломанные нестандартные радиокнопки;
  • Мой способ отказаться от ссылки для изображения с сохранением интерактивности;
  • Дублирование стилей при наведении для фокуса вводит меня в ступор;
  • Можно ли скрыть кнопку с помощью атрибута disabled от скринридера.

Давайте начнём!

Читать полностью »

Электросмачивание как интересный эффект для применения в самоделках и не только - 1

Картинка — youtube-канал GaudiLabs, University of Cincinnati, Etulipa, Image Sensors World

Существует весьма любопытный эффект, который в данный момент уже применяется во множестве направлений, и суть его заключается в изменении взаимодействия жидкости с поверхностью вследствие приложенной разницы потенциалов между жидкостью и поверхностью.

Сфера применения этого эффекта весьма широка и позволяет использовать его как профессиональных целей, так и для разнообразных самоделок.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js