Стандарт JPEG появился в 1992 году. С тех пор JPEG-изображения оказались неразрывно связаны с цифровой фотографией, они используются практически в каждом приложении, которое работает с изображениями фотографического качества. Причина того, что стандарт JPEG был так быстро принят всем миром, того, что он стал практически универсальным способом хранения изображений, заключается в том, что в нём одновременно используется несколько подходов к сжатию изображений. Один из этих подходов основан на понимании ограничений системы зрительного восприятия информации человеком, и того, какую информацию, наиболее важную, нужно сохранить, а от какой, менее важной, можно избавиться.
Рубрика «ruvds_перевод» - 39
Ускорение JPEG-кодирования с использованием нескольких потоков
2021-01-14 в 9:08, admin, рубрики: jpeg, ruvds_перевод, Алгоритмы, Блог компании RUVDS.com, обработка изображений, разработка, Разработка веб-сайтовПишем макет 16-битного ядра на C-C++
2021-01-12 в 9:03, admin, рубрики: C, c++, ruvds_перевод, Блог компании RUVDS.com, Лайфхаки для гиков, ненормальное программирование, ядроВ первой и второй статьях я лишь коротко представил процесс написания загрузчика на ассемблере и C. Для меня это было хоть и непросто, но в то же время интересно, так что я остался доволен. Однако создания загрузчика мне показалось мало, и я увлекся идеей его расширения дополнительной функциональностью. Но так как в итоге размер готовой программы превысил 512 байт, то при попытке запуска системы с несущего ее загрузочного диска я столкнулся с проблемой “This is not a bootable disk”.Читать полностью »
Пишем загрузчик на Ассемблере и С. Часть 2
2021-01-09 в 13:16, admin, рубрики: bootsector, mbr, ruvds_перевод, Блог компании RUVDS.com, загрузчикВ предыдущей статье я рассказал о процессе загрузки, а также продемонстрировал написание загрузочного кода на C и ассемблере, в том числе с вложением инструкций последнего в код первого. При этом мы написали несколько простых программ для проверки работоспособности внедренного в загрузочный сектор кода. В этой же статье мы рассмотрим процесс сегментации и чтения данных с дискеты в ходе загрузки, а также их вывод на экран.
Здесь я ограничусь написанием программы на ассемблере и ее копированием в загрузочный сектор образа дискеты 3.5”, после чего мы, как и в прошлой статье, протестируем записанный загрузочный код при помощи эмулятора bochs. Для реализации этих задач я задействую службы BIOS, что позволит нам лучше понять их функционирование и более уверенно работать в реальном режиме (Real Mode). Читать полностью »
Пишем загрузчик на Ассемблере и C. Часть 1
2021-01-07 в 13:00, admin, рубрики: assebler, bootsector, C, mbr, ruvds_перевод, Блог компании RUVDS.com, загрузчик, Лайфхаки для гиков, ненормальное программированиеЭта статья представляет собой ознакомительный материал о написании загрузчика на С и Ассемблере. Сразу скажу, что здесь я не буду вдаваться в сравнение производительности итогового кода, созданного на этих языках. В этой работе я просто вкратце изложу процесс создания загрузочного флоппи-образа путем написания собственного кода с последующим его внедрением в загрузочный сектор устройства. Все содержание будет разделено на цикл из трех статей, так как сразу сложно изложить всю нужную информацию и о компьютерах, и об устройствах загрузки, и о написании самого кода. В первой части я поясню наиболее общие аспекты компьютерной науки и суть процесса загрузки, а также обобщу значение и важность каждого этапа, чтобы упростить их понимание и запоминание. Читать полностью »
Первое знакомство с отладчиком Ghidra и взлом игры Spiderman
2021-01-05 в 13:00, admin, рубрики: Ghidra, ruvds_перевод, Блог компании RUVDS.comВ середине декабря в твиттер-аккаунте NSA было объявлено о релизе новой ветки Ghidra с долгожданной поддержкой отладки. Теперь с помощью GDB-заглушки и прочих механизмов можно будет выполнять ее пошагово внутри самой Ghidra. Желая отпраздновать это событие, которое совпало с моим домашним карантином, я подготовил небольшой обзор сборки этой версии, включая пример использования ее отладчика для интересной цели.Читать полностью »
Эмуляция компьютера: интерпретатор CHIP-8, таймеры и обработка ввода
2021-01-03 в 16:27, admin, рубрики: c++, CHIP-8, ruvds_перевод, Блог компании RUVDS.com, Программирование, разработкаМы уже создали вполне рабочий эмулятор CHIP-8, но он, к сожалению, получился очень медленным. Почему? Если заглянуть в его главный цикл — можно увидеть, что данные на экран выводятся после выполнения каждого шага цикла. При включённом vsync SDL пытается привязать скорость рендеринга к частоте обновления кадров дисплея (возможно это — 60 Гц). Для нас это означает то, что метод SDLViewer::Update
, почти при каждом его вызове, долго будет находиться в заблокированном состоянии, ожидая сигнала vsync от монитора.
Насколько быстро должен работать наш эмулятор? Точный ответ на этот вопрос дать не так уж и просто. На реальном компьютере на выполнение операций с разными кодами нужно разное время, но известны ориентировочные временные показатели выполнения различных операций. Можно выполнить инструкцию, выяснить то, сколько времени её выполнение должно занимать на реальном аппаратном обеспечении, а после этого «усыпить» программу до того момента, когда можно будет продолжать работу. Но тут есть одна проблема, которая заключается в том, что у нас, при таком подходе, нет доступа к временным параметрам работы CPU. На выполнение большинства этих инструкций должна уходить пара микросекунд, но на современных системах «усыплять» программы можно, как минимум, на одну миллисекунду.
Читать полностью »
Эмуляция компьютера: интерпретатор CHIP-8 и формирование изображений
2021-01-01 в 13:27, admin, рубрики: c++, CHIP-8, ruvds_перевод, Блог компании RUVDS.com, Программирование, разработкаНедавно мы опубликовали перевод первого материала из серии статей, посвящённой эмуляции компьютера. Автор этих статей подробно рассказывает о написании интерпретатора CHIP-8 на C++. В той публикации мы устроили опрос о целесообразности перевода продолжения цикла. Почти 94% тех, кто принял участие в опросе, продолжение перевода поддержали. Поэтому сегодня мы представляем вашему вниманию второй материал о CHIP-8.
70 лет компьютерной истории, обращенные в музыку
2020-12-31 в 13:10, admin, рубрики: ruvds_перевод, Блог компании RUVDS.com, звук, звуки, музыка, старые компьютеры, эвм
Реконструкция Colossus в британском Национальном музее вычислительной техники, Блетчли парк
Поздно ночью в британском Национальном музее вычислительной техники несколько старейших машин пробудились от длительного механического сна. Композитор и саунд-дизайнер Мэтт Паркер сделал 126 записей звучания компьютеров, заключавших в себе 70-летнюю историю развития, чтобы сохранить эти редчайшие голоса и преобразовать их в музыку.
Читать полностью »
Путешествие байта данных во времени
2020-12-27 в 13:05, admin, рубрики: ruvds_перевод, Блог компании RUVDS.com, история электроники, носители информации, старое железоПо мере появления все более быстрых и совершенных носителей информации меняются и способы сохранения на них байта данных. Байт — это единица цифровой информации, состоящая из восьми бит. Бит, в свою очередь, представляет уже минимальную единицу и может быть выражен как логический 0 или 1.
В качестве первого и самого простого примера можно взять перфокарты, где бит данных хранился в виде наличия или отсутствия дырки в определенном участке. Если же углубится дальше во времена аналитической машины Бэббиджа, то в ней бит представлялся путем изменения положения механической шестеренки или рычага. На магнитных устройствах хранения, таких как ленты и диски, единица информации представляется полярностью определенной области магнитной пленки. В современной динамической оперативной памяти (DRAM) бит выражается одним из двух возможных уровней электрического заряда конденсатора.
Читать полностью »
Эмуляция компьютера: интерпретатор CHIP-8
2020-12-22 в 13:10, admin, рубрики: c++, CHIP-8, ruvds_перевод, Блог компании RUVDS.com, Программирование, разработкаМеня, по ряду причин, всегда завораживала эмуляция. Программа, которая выполняет другую программу… Мне эта идея кажется невероятно привлекательной. И у меня такое ощущение, что тот, кто напишет подобную программу, не пожалеет ни об одной минуте потраченного на это времени. Кроме того, написание эмулятора — это очень похоже на создание настоящего компьютера программными средствами. Мне было очень интересно разбираться в устройстве компьютерной архитектуры, писать простой HDL-код, но эмуляция — это гораздо более простой способ ощутить себя тем, кто своими руками создаёт компьютер. А ещё, в детстве, когда я впервые увидел игру Super Mario World, я поставил себе цель, которая до сих пор не потеряла для меня ценности. Она заключается в том, чтобы полностью понять то, как именно работает эта игра. Именно поэтому я уже некоторое время подумываю о написании эмулятора SNES/SNS. Недавно я решил, что пришло время сделать первый шаг к этой цели.
Предлагаю поговорить о разработке эмулятора и обсудить простой, но полноценный пример эмуляции CHIP-8.
Читать полностью »