Рубрика «ruvds_перевод» - 38

Пришло время переосмыслить используемый нами подход к подготовке наборов фавиконов для современных браузеров и остановить безумие генераторов фавиконов. В наши дни фронтенд-разработчикам приходится иметь дело с более чем 20 статическими PNG-файлами только для того чтобы вывести на вкладке браузера или на сенсорном экране миниатюрный логотип сайта. В этом материале раскрывается более разумный подход к работе с фавиконами, который направлен на подбор минимального количества файлов, использование которых способно решить большинство «фавиконных» задач, стоящих перед современным веб-разработчиков.

Фавиконы в 2021 году: шесть самых важных файлов - 1

Известно, что создание фавиконов — это гораздо сложнее, чем многим хотелось бы. Поэтому я, чтобы не мучить тех, кто уже достаточно от всего этого настрадался, кто точно знает, что делать, собрал всю суть статьи в паре примеров кода. Но я, всё равно, советую читать этот материал целиком.
Читать полностью »

Стандарт JPEG появился в 1992 году. С тех пор JPEG-изображения оказались неразрывно связаны с цифровой фотографией, они используются практически в каждом приложении, которое работает с изображениями фотографического качества. Причина того, что стандарт JPEG был так быстро принят всем миром, того, что он стал практически универсальным способом хранения изображений, заключается в том, что в нём одновременно используется несколько подходов к сжатию изображений. Один из этих подходов основан на понимании ограничений системы зрительного восприятия информации человеком, и того, какую информацию, наиболее важную, нужно сохранить, а от какой, менее важной, можно избавиться.

Ускорение JPEG-кодирования с использованием нескольких потоков - 1
Читать полностью »

Пишем макет 16-битного ядра на C-C++ - 1

В первой и второй статьях я лишь коротко представил процесс написания загрузчика на ассемблере и C. Для меня это было хоть и непросто, но в то же время интересно, так что я остался доволен. Однако создания загрузчика мне показалось мало, и я увлекся идеей его расширения дополнительной функциональностью. Но так как в итоге размер готовой программы превысил 512 байт, то при попытке запуска системы с несущего ее загрузочного диска я столкнулся с проблемой “This is not a bootable disk”.Читать полностью »

Пишем загрузчик на Ассемблере и С. Часть 2 - 1

В предыдущей статье я рассказал о процессе загрузки, а также продемонстрировал написание загрузочного кода на C и ассемблере, в том числе с вложением инструкций последнего в код первого. При этом мы написали несколько простых программ для проверки работоспособности внедренного в загрузочный сектор кода. В этой же статье мы рассмотрим процесс сегментации и чтения данных с дискеты в ходе загрузки, а также их вывод на экран.

Здесь я ограничусь написанием программы на ассемблере и ее копированием в загрузочный сектор образа дискеты 3.5”, после чего мы, как и в прошлой статье, протестируем записанный загрузочный код при помощи эмулятора bochs. Для реализации этих задач я задействую службы BIOS, что позволит нам лучше понять их функционирование и более уверенно работать в реальном режиме (Real Mode). Читать полностью »

Пишем загрузчик на Ассемблере и C. Часть 1 - 1

Эта статья представляет собой ознакомительный материал о написании загрузчика на С и Ассемблере. Сразу скажу, что здесь я не буду вдаваться в сравнение производительности итогового кода, созданного на этих языках. В этой работе я просто вкратце изложу процесс создания загрузочного флоппи-образа путем написания собственного кода с последующим его внедрением в загрузочный сектор устройства. Все содержание будет разделено на цикл из трех статей, так как сразу сложно изложить всю нужную информацию и о компьютерах, и об устройствах загрузки, и о написании самого кода. В первой части я поясню наиболее общие аспекты компьютерной науки и суть процесса загрузки, а также обобщу значение и важность каждого этапа, чтобы упростить их понимание и запоминание. Читать полностью »

Первое знакомство с отладчиком Ghidra и взлом игры Spiderman - 1

В середине декабря в твиттер-аккаунте NSA было объявлено о релизе новой ветки Ghidra с долгожданной поддержкой отладки. Теперь с помощью GDB-заглушки и прочих механизмов можно будет выполнять ее пошагово внутри самой Ghidra. Желая отпраздновать это событие, которое совпало с моим домашним карантином, я подготовил небольшой обзор сборки этой версии, включая пример использования ее отладчика для интересной цели.Читать полностью »

Мы уже создали вполне рабочий эмулятор CHIP-8, но он, к сожалению, получился очень медленным. Почему? Если заглянуть в его главный цикл — можно увидеть, что данные на экран выводятся после выполнения каждого шага цикла. При включённом vsync SDL пытается привязать скорость рендеринга к частоте обновления кадров дисплея (возможно это — 60 Гц). Для нас это означает то, что метод SDLViewer::Update, почти при каждом его вызове, долго будет находиться в заблокированном состоянии, ожидая сигнала vsync от монитора.

Эмуляция компьютера: интерпретатор CHIP-8, таймеры и обработка ввода - 1

Насколько быстро должен работать наш эмулятор? Точный ответ на этот вопрос дать не так уж и просто. На реальном компьютере на выполнение операций с разными кодами нужно разное время, но известны ориентировочные временные показатели выполнения различных операций. Можно выполнить инструкцию, выяснить то, сколько времени её выполнение должно занимать на реальном аппаратном обеспечении, а после этого «усыпить» программу до того момента, когда можно будет продолжать работу. Но тут есть одна проблема, которая заключается в том, что у нас, при таком подходе, нет доступа к временным параметрам работы CPU. На выполнение большинства этих инструкций должна уходить пара микросекунд, но на современных системах «усыплять» программы можно, как минимум, на одну миллисекунду.
Читать полностью »

Недавно мы опубликовали перевод первого материала из серии статей, посвящённой эмуляции компьютера. Автор этих статей подробно рассказывает о написании интерпретатора CHIP-8 на C++. В той публикации мы устроили опрос о целесообразности перевода продолжения цикла. Почти 94% тех, кто принял участие в опросе, продолжение перевода поддержали. Поэтому сегодня мы представляем вашему вниманию второй материал о CHIP-8.

Эмуляция компьютера: интерпретатор CHIP-8 и формирование изображений - 1
Читать полностью »

70 лет компьютерной истории, обращенные в музыку - 1
Реконструкция Colossus в британском Национальном музее вычислительной техники, Блетчли парк

Поздно ночью в британском Национальном музее вычислительной техники несколько старейших машин пробудились от длительного механического сна. Композитор и саунд-дизайнер Мэтт Паркер сделал 126 записей звучания компьютеров, заключавших в себе 70-летнюю историю развития, чтобы сохранить эти редчайшие голоса и преобразовать их в музыку.
Читать полностью »

Путешествие байта данных во времени - 1

По мере появления все более быстрых и совершенных носителей информации меняются и способы сохранения на них байта данных. Байт — это единица цифровой информации, состоящая из восьми бит. Бит, в свою очередь, представляет уже минимальную единицу и может быть выражен как логический 0 или 1.

В качестве первого и самого простого примера можно взять перфокарты, где бит данных хранился в виде наличия или отсутствия дырки в определенном участке. Если же углубится дальше во времена аналитической машины Бэббиджа, то в ней бит представлялся путем изменения положения механической шестеренки или рычага. На магнитных устройствах хранения, таких как ленты и диски, единица информации представляется полярностью определенной области магнитной пленки. В современной динамической оперативной памяти (DRAM) бит выражается одним из двух возможных уровней электрического заряда конденсатора.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js