Представляю вам свой open-source проект — RTS (Real‑Time Script). Это реактивный язык свободных структур данных, опирающийся на новый подход к программированию. Проект я начал и продолжнаю писать на данный момент в одиночку начиная с 6 Декабря 2023 года. Пол года было потрачено на создание концептов и ещё пол года на саму реализацию.
Рубрика «RTS»
RTS — Реактивный язык программирования свободных структур данных
2024-12-06 в 6:15, admin, рубрики: Realtime, RTS, Rust, интерпретатор, интерпретация, Программирование, реактивное программированиеНикто не понял world in conflict
2024-12-05 в 8:10, admin, рубрики: catgeek, RTS, World in Conflict, игры, СССР, Стратегия, США, Холодная войнаЧто вы помните о World in Conflict?
Удалую клюкву? «Полюшко-поле»? Красный медведь пробудился? Вертолетный десант у Статуи Свободы и небо в куполах над Сиэтлом?
А если я скажу, что игра была вообще не об этом?
Что, если шведы из Massive Entertainment смогли полноценно деконструировать нарративы времен Холодной войны с позиции стороннего наблюдателя?
28 лет вселенной Warcraft
2022-11-23 в 4:00, admin, рубрики: blizzard, DOOM, Dune II, id software, RTS, Silicon & Synapse, The Lost Vikings, timeweb_статьи, Warcraft, warhammer, westwood, Блог компании Timeweb Cloud, Игры и игровые консоли, Читальный залНа изломе эпох в мире настали темные времена. Рыцари Штормграда и священники Аббатства Североземья веками оберегали порядок и справедливость в королевстве, верно и честно служа сюзерену. Но привычную жизнь нарушили волнения и смуты, а из открывшегося портала в мирный Азерот хлынули воинственные орки, сеющие повсюду разрушение и смерть. Только королевский сын и правитель Ллейн смог возглавить борьбу с нашествием и добиться перелома в войне. Но вскоре по королевству разнеслись слухи, будто орк по имени Чернорук сумел объединить разрозненные кланы соплеменников и с новыми силами готовится завоевать Азерот…
Именно с этого незамысловатого сюжета 28 лет назад началась история мира Warcraft — 23 ноября 1994 года на свет появилась легендарная RTS Warcraft: Orcs & Humans.
Читать полностью »
Как Warcraft III породил новый жанр, изменил лицо франшизы и получил ремастер
2020-01-31 в 4:43, admin, рубрики: blizzard, moba, real time strategy, RTS, warcraft 3, world of warcraft, Игры и игровые приставки, разработка игрГрафика в начале 2000-х была совершенно иной, но поверьте мне — Warcraft III стал хитом, оставившим в игровой индустрии серьёзное наследие.
Немногие игровые миры оставили такой большой след, как Warcraft. Он породил три стратегии-бестселлера, голливудский блокбастер, кучу романов и комиксов, мегапопулярную (цифровую) коллекционную карточную игру (Hearthstone) и эпичную, определившую лицо жанра MMO, которая спустя 15 лет после выхода вскоре получит восьмое расширение. И хотя основная часть культурного влияния и славы (или позора) относится к MMO World of Warcraft, многое можно сказать и о малозаметном наследии Blizzard 2002 года — стратегии реального времени Warcraft III.
Несмотря на долгий и проблемный процесс разработки, столкнувшийся со сменой названия и серьёзной сменой направления развития, Warcraft III определил образ Азерота в игровой культуре. Он проложил дорогу успеху WoW, зародил тенденцию добавления RPG-элементов в другие жанры, стимулировал возрождение игр tower defense и породил сверхпопулярный жанр MOBA, который был изобретён благодаря его инструментам моддинга. (К тому же Warcraft III ещё и отличная игра.)
Пару дней назад Blizzard выпустила официальный ремастер игры под названием Warcraft III: Reforged, и это хороший повод вернуться к истории Warcraft III. Я пообщался с восемью из примерно тридцати разработчиков оригинального Warcraft III, узнал, как создавали игру и как она помогла заложить основы будущего игровой индустрии.
Читать полностью »
Возвращение «Эпохи империй»: всё, что известно про Age of Empires IV
2019-11-17 в 18:35, admin, рубрики: age of empires, age of empires 2, RTS, Игры и игровые приставки, разработка игрНа прошедшей неделе в ночь с четверга на пятницу на конференции X019 в Лондоне произошло долгожданное событие — компания Microsoft показала геймплей продолжения знаменитой стратегической серии Age of Empires IV. На первый взгляд проект, окруженный «туманом войны» на протяжении вот уже нескольких лет, напоминает выполненный в 3D ремейк Age of Empires II — самой популярной части серии, в которую до сих пор играют миллионы любителей RTS и истории. Предупреждаем: «кидать деньги в монитор» пока ещё рано — игровые издания называют ориентировочной датой релиза 2020 год.
Под катом вас ждет рассказ о том, почему выхода новой Age of Empires пришлось ждать целых 15 лет, максимум известных подробностей про четвертую часть легендарной стратегической серии, а также обзор закрытого показа игры, основанный на показаниях свидетелей и игровой прессы.
Читать полностью »
Как создавали Spore: интервью с разработчиками
2019-02-16 в 5:12, admin, рубрики: maxis, RTS, spore, генетика, Дизайн игр, Игры и игровые приставки, Песочница, процедурная генерация, разработка игр, симулятор бога7 сентября 2008 года Maxis выпустила одну из самых амбициозных игр своего времени — Spore.
Однопользовательская «игра в бога» в песочнице была поначалу воспринята со смесью одобрения и критики: многие фанаты были расстроены тем, что она не соответствовала ожиданиям, данным в демо-версиях из доклада Уилла Райта на GDC 2005 и различных показов на E3. Но со временем её признали проектом, ставшим пионером процедурной генерации, который даже спустя десять лет имеет активную базу игроков.
В процессе разработки команда Maxis разрослась от идеи в голове Уилла Райта до более 100 разработчиков; каждый дизайнер, касавшийся отдельных аспектов Spore, знал, что это нечто потрясающее. Даже если первоначальной концепции придётся в течение работы измениться.
«Когда я впервые говорил с ним, он хотел, чтобы эта игра была об уравнении Дрейка. О невероятности нашей вселенной», — рассказывает мне по Skype ведущий дизайнер Крис Тротье. «Он хотел, чтобы игроки прошли все эти этапы огромных неудач, чтобы они поняли, насколько невероятно то, что мы появились. Довольно быстро он отказался от этой идеи, но она даёт понять, насколько масштабной задумывалась игра с самого начала».
Десять лет спустя участники проекта Spore хотят рассказать о сложностях, важных моментах и опыте разработки столь влиятельной игры. В статье представлены цитаты из интервью, проведённых по отдельности с ведущим дизайнером Крис Тротье, техническим художником Кейт Комптон, ведущим дизайнером Стоуном Либранде, инженером ПО Дейвом Кулибой, ведущим инженером геймплея Дэном Московицем и помощником продюсера Гийомом Пьером. (К сожалению, Уилл Райт от нас ускользает...)
Читать полностью »
Ещё одна погоня за мечтой. RTS + eyetracker руками студента
2018-06-25 в 6:38, admin, рубрики: C#, eyetracker, Gamedev, javascript, research, RTS, unity, unity3d, геймдизайн, Дизайн игр, интерфейсы, разработка игрПривет.
Сегодня я расскажу вам об очередной фанатичной домашней разработке, о том, насколько далеко может завести интерес и упорство, и о том, обо что они ломаются. В целом все довольно стандартно для таких историй.
Под катом вы увидите: подробную историю создания RTS своими руками (концепция, код, интерфейс, баланс, карта, модели) и эксперимент по привязыванию к ней айтрекера как средства ввода.
EA представила на Е3 новую часть C&C. И на это физически больно смотреть
2018-06-10 в 16:49, admin, рубрики: C&C, RTS, бабах, закопайте стюардессу, Игры и игровые приставки, пост воскресного вечера, Презентации, стратегииTL;DR: это C&C для мобилок.
/thread
Если вы счастливый человек с личной жизнью и не заходили в сеть на выходных, то, вероятнее всего, вы пропустили коллективный крик тысяч фанатов C&C в частности и жанра RTS в целом, который прокатился по всему земному шару после презентации компании EA на игровой выставке E3. Казалось бы, EA из года в год достигает дна: селфи в Sims, лутбоксы в StarWars, новый политкорректный трейлер BF V. Каждый раз, наблюдая за тем, как компания, которая подарила мне детство, фразу «EA Games, challenge everything» и «Эрон-дон-дон» в NFS Underground, методично, с неистовством копает себе репутационную могилу, мне становится дурно.
То, что EA в очередной раз выстрелили себе в ногу подтверждает и реакция публики на трейлер игры на YouTube. На момент написания этого поста соотношение лайков/дизлайков составляет 1,1 тыс. против 21 тыс. Ниже, собственно, сам трейлер. Уберите от экранов беременных женщин, лиц с неустойчивой психикой, детей и собак:
Условно, мой локальный «бабах» можно разделить на две части: «Как обосновывают это сторонники компании» и «почему они не правы».
Читать полностью »
Не просто «Орки в космосе»: разработчики StarCraft рассказывают о наследии игры
2018-04-03 в 8:01, admin, рубрики: blizzard, RTS, Starcraft, Warcraft, Игры и игровые приставки, киберспорт, стратегии реального времениПервая часть StarCraft стала феноменом, игрой, решительным образом изменившей ландшафт жанра стратегии реального времени, влияние которой распространилось на огромное количество других жанров и форматов.
В марте этого года исполнилось ровно 20 лет выпуску научно-фантастического последователя Warcraft — хита, сделавшего Blizzard королём стратегий реального времени. Однако StarCraft стал гораздо большим, чем просто успешным перенесением формата в другой антураж.
Вместо этого он стал важнейшей игрой поколения, во многом определившей формулу современного киберспорта. Но в процессе разработки судьба игры оставалась неясной; темпы создания были беспорядочными, а из-за использования движка Warcraft II на ранних этапах пресса дала проекту сомнительное прозвище «Орки в космосе».
Разумеется, игра оказалась намного больше, чем просто клон. Чтобы отметить прошедший 20-й день рождения StarCraft и полностью осознать масштабы непреходящего наследия проекта, мы связались с людьми, проделавшими эту судьбоносную работу, а также с теми, на жизни которых повлиял выпуск игры.
Читать полностью »
Russian AI Cup 2017 — отчет о бета-тесте, старт чемпионата. Хотели StarCraft, получили странный Total War
2017-11-15 в 11:48, admin, рубрики: AI, algorithms, Gamedev, RTS, russian ai cup, russian ai cup 2017, Блог компании Mail.Ru Group, Занимательные задачки, Программирование, разработка игр, Спортивное программирование
Седьмого ноября официально стартовала неделя бета-теста Russian Ai Cup 2017. Чемпионат ежегодный, и в этом году мы решили предложить участникам проект под названием CodeWars — конкурс по программированию ботов для игры, которую сами участники сходу окрестили «симулятором игрока в RTS». Бета-тест подошел к концу, чемпионат официально стартовал, и под катом мы хотели бы отчитаться, поделиться новостями о том, что же мы теперь можем предложить. Ну и еще раз зазвать всех поучаствовать, не без этого конечно.