Волшебная палочка — это круто, но куда круче творить волшебство просто движением рук. Чтобы это стало возможным, в 2014 году мы занялись распознаванием жестов и сделали перчатку на акселерометрах для ролевой игры. Проект получился сложным и с далеко идущими последствиями.
Рубрика «ролевые игры» - 2
Магические жесты как вызов для электронщика
2017-05-09 в 21:51, admin, рубрики: ведьмак, Железо, Интернет вещей, научная фантастика, Носимая электроника, Производство и разработка электроники, производство электроники, распознавание, ролевые игры, ролевые игры живого действияЭлектроника для ролевых игр в 2016 году
2017-04-22 в 10:56, admin, рубрики: игры, научная фантастика, Производство и разработка электроники, ролевые игры, ролевые игры живого действияЭлектроника для ролевых игр в России — самая сложная и разнообразная в мире. Да, ролевик – это довольно часто человек в лесу с мечом, только этот меч светится. Но только при приближении орков. И заряжается от mini-USB.
Несколько лет назад на Хабре была серия статей про ролевую электронику (в трёх частях — раз, два, три) пожалуй, пришло время рассказать, что появилось нового на 2016 год.
Читать полностью »
Система для работы с чарниками для ролевых игр
2017-03-03 в 10:50, admin, рубрики: node.js, open source, игры, инструменты игрока, настольные игры, Программирование, ролевые игрыСегодня пятница, так что самое время предаться нашим весёлым странным страстям. Надеюсь, что здесь найдётся аудитория, которая при словосочетании “ролевые игры” представляет себе нечто отличное от девки с плёткой в латексе… Если вы именно о ней и подумали, то дальше читать вам, скорее всего, будет неинтересно.
Новая формула для ролевых игр
2017-02-12 в 6:00, admin, рубрики: rpg, Дизайн игр, разработка игр, ролевые игрыАвтор статьи Гвидо Хенкель (Guido Henkel) — профессиональный разработчик игр с 1983 года; участвовал в создании Jagged Alliance: Deadly Games, Fallout 2, был продюсером Planescape: Torment.
Забвение компьютерных ролевых игр в середине 1990-х казалось неизбежным, в то время издатели почти поголовно забросили этот жанр. Высокие затраты на разработку и длинный производственный цикл сделали их рискованным вложением, особенно когда они стали уделом нишевой аудитории и не приносили таких прибылей, как любимцы акционеров компаний — шутеры от первого лица.
Но ситуация изменилась. Несмотря на мрачные пророчества, жанр выжил, благодаря адаптации и упрощению игровых особенностей. Компьютерные ролевые игры (CRPG) стали более понятными широкой аудитории, и сегодня можно смело сказать, что современные CRPG — это мейнстрим, имеющий мало общего с предшественниками из 80-х и 90-х. Фактически, можно заявить, что они почти не походят на ролевые игры. (Разумеется, я не имею в виду игры, выросшие в последние годы на основе возрождённых ретро-RPG: очевидно, что они представляют собой намеренный возврат к парадигмам классического дизайна.)
Несмотря на стремление угодить широкой аудитории, нельзя сказать, что в них недостаёт возможностей и глубины. Подобное утверждение было бы неправдой, вводящей в заблуждение относительно сложности игровых механик и текущего состояния CRPG в целом. Наоборот, эти игры, на самом деле, очень глубоки и полны возможностей. Впечатление поверхностности возникает из-за того, как они демонстрируют и используют эти возможности.
Читать полностью »
Что разработчики интерфейсов могут почерпнуть из японских видеоигр начала девяностых
2016-06-02 в 14:13, admin, рубрики: final fantasy, Super Mario, Super Nintendo, веб-дизайн, графический дизайн, графический интерфейс, игры, интерфейс, интерфейсы, компьютерные игры, пользовательский интерфейс, ролевые игрыЯ пишу это с лёгкой печалью, пересматривая мои любимые ролевые игры для Super Nintendo, и понимаю:
современный дизайн пользовательского интерфейса избаловал меня.
И это ощущение довольно распространённое. Читатель Hugon на форуме Quarter to Three пишет:
Когда я думаю о консольных RPG, я вспоминаю страницы с весьма неинформативным описанием персонажа и плохой навигацией. И вспоминаю слёзы радости, если в игре было хотя бы самое простое сравнение предметов."
Спасибо, «прекрасный интерфейс».
В прошлом я не слишком придирался к качеству. Когда я сидел сзади в автомобиле папы и ломал клавиатуру Nokia в попытке не позволить змее съесть свой хвост, мне в голову не приходили более глубокие мысли чем: «ага!», «супер!» или «ааааа!».
Впрочем, заново проходить классические игры — не такое уж неприятное занятие. Кроме мест, над проектированием которых явно никто сильно не напрягался, я заметил несколько вещей, которые сегодня используются в очень популярных приложениях.
Читать полностью »
Каждый раз, начиная ту или иную игру, ты ждёшь от неё конкретного опыта, того опыта, что разнится в зависимости от системы, от того фундамента, что лежит в основании игры. В CoD ты не ищешь глубокого повествования, а от партии в Crusader Kings не ждёшь ураганного геймплея. Какое-то время назад широко известный в узких кругах Рон Эдвардс попытался разделить решения игроков(в первую очередь любителей ролевых игр) на три группы, на основании того, чего же именно они хотят от игры, и, соответственно, от игровой системы. Итогом его рассуждений явился достаточно неочевидный раньше, зато ставший очевидным теперь вывод: всем не угодишь.
В этой статье я постараюсь вкратце изложить идею Большой Модели, как между собой соотносятся те самые три типа поведения игроков, и могут ли они пересекаться. Статья скорее будет носить характер ликбеза, т.к. я надеюсь в ближайшем будущем заполучить у Рона интервью. А кто ещё лучше выскажется о своём детище, чем его автор?
Читать полностью »
Dungeons & Dragons исполнилось 40 лет
2014-01-27 в 9:04, admin, рубрики: d&d, game development, История ИТ, ролевые игры, юбилеи, метки: d&d, ролевые игры, юбилеи
В эти выходные вселенной «Подземелий и драконов» стукнуло целых 40 лет. Хотя многие поклонники D&D до сих пор сходятся во мнении, что компьютерным реализациям никогда не заменить воображения, попытки перенести хитроумные правила по ту сторону монитора не прекращаются — за эти годы вышло 85 игр, которые официально (и не совсем) основывались на правилах и сеттингах D&D, и первая из них появилась всего год спустя после выхода оригинальной настольной игры.
На всякий случай: Dungeons & Dragons (она же D&D) — это настольная ролевая игра в жанре фэнтези, разработанная Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Впервые была издана в 1974 году компанией «Tactical Studies Rules, Inc.», после 1997 года стала издаваться компанией «Wizards of the Coast» (WotC). Самым успешным периодом считается время с 1988 до 2005 года, когда вышло множество игр, ставших классическими; для MMO D&D начали лицензировать с 2006 года. Вышедший в 1998 году Baldur's Gate, бессмертная легенда игр в D&D-сеттинге, сегодня прекрасно чувствует себя на iPad, намекая нам на то, что у вселенной по-прежнему может быть большое будущее.
Читать полностью »
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге
2014-01-20 в 4:16, admin, рубрики: game development, Киберпанк, магия, ролевые игры, технологии, Электроника для начинающих, метки: киберпанк, магия, ролевые игры, технологии Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия
Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген
Технологии и антураж
Показанные в предыдущих частях технические устройства антуражны сами по себе, и их применение значительно повышает реалистичность игрового процесса. Возможно так же применение технологий, не участвующих непосредственно в игровом процессе, но тем не менее значительно улучшающих антуражность локаций и игроков. Перечислим основные виды устройств, которые можно применить в целях повышения качества антуража:
- Световые (светодиоды, лазеры, световоды, люминесцентный шнур, уф-подсветка)
- Звуковые (подзвучка локаций, имитация шумов работы механизмов, прочих шумов)
- Механические (механотронные элементы, движущиеся части механизмов)
- Комбинированные
Так же элементы антуража можно разделить по масштабу применения на элементы уровня локации и элементы уровня игрока.
Приведём примеры. Так самые обычные светодиодные гирлянды смогли преобразить локацию «Фангорн» на ПРИ «Вторая эпоха. Время легенд»:
Фангорн, ПРИ «Вторая эпоха. Время легенд»
Читать полностью »
Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген
2014-01-20 в 4:16, admin, рубрики: game development, Киберпанк, магия, ролевые игры, технологии, Электроника для начинающих, метки: киберпанк, магия, ролевые игры, технологии Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге
В первой части мы рассмотрели возможности современной электроники для моделирования магических взаимодействий на ролевых играх. Однако, взаимодействия на РИ магическими не исчерпываются. Сейчас проходит достаточно много техногенных игр, в которых сама техника как таковая играет очень важную роль.
Перечислим ситуации, в которых современные технологии могут стать частью игрового процесса:
- Игротехническое конструирование
- Игротехническое моделирование процессов
- Игротехническая коммуникация
- Технические и техногенные объекты и артефакты
Рассмотрим их более подробно. Нередко в sci-fi сценариях в качестве завязки выступает ситуация, когда героям необходимо восстановить повреждённые информационные системы, энергетические агрегаты или системы связи чтобы разобраться с чертовщиной, творящейся на локации, послать о себе сообщение в центр, или попросту выжить. Эта же ситуация может быть прекрасным стартом для игры, или его частью.
Читать полностью »
Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия
2014-01-20 в 4:15, admin, рубрики: game development, Киберпанк, магия, ролевые игры, технологии, Электроника для начинающих, метки: киберпанк, магия, ролевые игры, технологии Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге
Предисловие
Людям свойственно играть. С компьютерными ролевыми играми знакомы все читающие эти строки. Ролевые методики и вставки используются повсеместно — от бизнес-тренингов до всевозможных мероприятий. О ролевых играх живого действия многие как минимум слышали.
Ролевые игры живого действия имеют достаточно богатую историю, набор сложившихся приёмов и моделей. Но, поскольку отыгрываемые миры имеют подчас отличающуюся физику, а персонажи — невероятные возможности, то игровой процесс неразрывно связан с допущениями и условностями.
К примеру, очень проблемной точкой являются магические взаимодействия. Физика нашего мира не позволяет полноценно смоделировать все эффекты магии, в связи с чем приходится прибегать к разным упрощениям и моделям отыгрыша.
В последнее время всё чаще можно наблюдать на ролевых играх разной степени масштабности применение современных технологий для компенсации этих ограничений, ведь как сказал 40 лет назад английский писатель Артур Кларк: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии».
В каких-то регионах нашей страны этот процесс идёт уже не первый год, в каких-то только начинается. В этом цикле статей рассмотрены возможности современных технологий для повышения качества ролевого процесса и адекватности используемых моделей отыгрыша, а так же показаны и систематизированы известные наработки, применявшиеся как на фэнтези-играх, так и на играх техногенных.
Почему Хабр? Во-первых, на Хабре довольно много представителей той социальной группы что называет себя «ролевиками». Для кого-то описанные вещи будут известны, кто-то узнает для себя что-то новое и интересное. Кто-то, быть может, откроет для себя мир ролевых игр живого действия. Во-вторых, Хабр — ресурс в первую очередь технический. А технологии — магия нашего мира.