Рубрика «ролевые игры»

Всем привет! Вновь публикую на хабре вольную текстовую расшифровку нашего подкаста «Хочу в геймдев». Ссылки на полную аудиоверсию вы найдете в конце статьи. Гостем нового выпуска стал Антон Карелин — писатель‑фантаст и геймдизайнер в одном лице. Он рассказывает о своём переходе из игровой индустрии в писательство, делится тем, как навыки геймдизайна помогли ему в литературе, обсуждает вызовы, с которыми сталкивался на этом пути, а также делится большим количеством метрик по своим книгам. И, конечно, советами тем, кто только начинает свой творческий путь.

Читать полностью »

The Elder Scrolls: Arena (1994). Как всё начиналось. Подробная история рождения легендарной игры - 1

«Я посмотрел на полуобнажённую грудь на обложке и сказал: „Пффф… Это будет отстой“», — Кен Ролстон, главный геймдизайнер The Elder Scrolls III: Morrowind ©

«Я начал работать в Bethesda как раз во время выхода Арены, и когда я стал в неё играть я подумал: „Клёво, это действительно хорошая бродилка по подземельям“. Игра забрасывает вас в данжен, где вы проводите первые несколько уровней. И потом, когда я выбрался наружу, я такой: „Да вы шутите. Я могу идти куда угодно? Делать что угодно? Это. Круто“», — Тодд Эндрю Говард. Исполнительный продюсер в Bethesda Game Studios ©

В этом году «Древним свиткам» исполнилось 30 лет. Давайте вспомним как всё начиналось. «Древние свитки» — это легендарное явление. Как полагается в таком случае, история их появления полна тайн, мифов и белых пятен. Я постараюсь рассказать, что известно, с опорой на источники.Читать полностью »

Собрались как-то в чистом поле полтыщи людей. В костюмах настолько странных, что только в чистом поле им ничего не могло угрожать. Почти у каждого на поясе висел котелок и в сумке позвякивали пробирки — то ли с чернилами, то ли с бабушкиным компотом. Разделившись на группы, все достали пробирки и стали заливать их содержимое в котелки, будто бы придерживаясь каких-то рецептов.

Постепенно из общей группы выделилось пятеро деловитых ребят, облаченных в тяжелые накидки. Не самая подходящая одежда для +30℃. Особенно если ты наматываешь круги под палящим солнцем и клеишь ярлычки на 400 котелков. Клеишь много-много раз, по мере готовности каждого «зелья». Три дня кряду.

Как сбежать из реальности с помощью хакатона - 1

Вы прочитали небольшую зарисовку из жизни полевых ролевиков. Те пятеро, кому пришлось несладко, — «алхимики». Представьте, насколько приятней стала бы их жизнь, если бы у них было, скажем, приложение для мониторинга котелков. И это только один сценарий — свои больные темы есть и у полевых, и у кабинетных ролевиков. А еще у косплееров и у фанатов настолок. «Почему бы не попробовать решить их с помощью технологий?» — подумали мы в BrainZ by CROC и организовали CraftHack.
Читать полностью »

Доброго дня.
Сегодня речь пойдёт о настольно-ролевой системе собственной разработки, на создание которой вдохновили как консольные восточные игры, так и знакомство с западными настольно-ролевыми гигантами. Последние вблизи оказались не такими уж сказочными, как хотелось — громоздкие в плане правил, с несколько стерильными героями и предметами, перенасыщенные бухгалтерией.
Так почему бы не написать что-то своё? Со Знаками Зодиака и Эйдолонами. Примерно так оно всё и завертелось. Около пяти-шести лет ушло на то, чтобы из нескольких разрозненных страниц идея развилась в 256-страничную книгу.

Настольная ролевая тактика - 1

«Монстробой» — ролевая игра, посвящённая сказочно-фантастическим тактическим сражениям. Здесь герои черпают новые боевые знания из своего оружия, монстры обладают собственным «искусственным интеллектом», а вместо получения опыта используется система достижений.

Читать полностью »

image

The Witcher 3 известен своим превосходным дизайном квестов, но разработчик игры CD Projekt Red обещает в своём новом проекте Cyberpunk 2077 развить и улучшить проверенный подход.

На E3 2019 директор отдела квестов Матеуш Томашкевич рассказал нам, чему он научился, управляя разработкой квестов Cyberpunk 2077, и поведал, какие трудности возникают при создании дизайна более нелинейной RPG.

Что изменилось в вашей жизни как директора отдела квестов с момента объявления о работе над Cyberpunk 2077?

Изменилось многое, я пришёл с проекта Thronebreaker: The Witcher Tales, и должен был догонять команду, разбираясь во всём, что у нас есть: прикидки, цели и так далее. Для меня этот проект особенный, по сравнению например, с The Witcher 3, тем, что мы больше не стремимся просто сочетать богатый ветвящийся нарратив с открытым миром — на этот раз мы добавим новый слой нелинейности — геймплейную нелинейность.

Мы добавляем этот целый слой, связанный с навыками, которые игрок выбирает во время прохождения, с жизненными путями, которые игрок выбирает при создании персонажа. Всё это мы применяем в различных миссиях.

Вы видели, что в этом году мы хотели подчеркнуть именно этот аспект. Поэтому мы провели так много времени на выставке, чтобы показать всем, что существуют разные способы прохождения миссий. Можно воспользоваться скрытностью или проложить себе путь при помощи оружия — выбирать вам.
Читать полностью »

Доброго дня.

В прошлой своей статье я затронул тему настольно-ролевых конкурсов, которые, как и всевозможные инди-джемы для разработчиков софта, помогают концептам и наброскам развиться в нечто большее. В этот раз расскажу о истории другого своего конкурсного проекта.

От пяти копеек до игры божеств - 1

Настольно-ролевые конкурсы мне попадались как наши отечественные (именуемые «Кашеварами»), так и международные (ежегодный Game Chef). На международном, как правило, требовалось придумать какую-то новую мини-систему правил, а на Кашевары подавались не только системы, но и модули-приключения для существующих систем. Ещё международный конкурс пытался задавать некие тренды и экспериментировать — в тот год очередной темой Game Chef стал поиск новых настольно-ролевых форматов: «отсутствие книги правил».
Читать полностью »

image

Хоть война никогда не меняется, серия игр Fallout значительно трансформировалась на протяжении последних двух десятилетий. Начав свою жизнь как изометрическая CRPG, корни которой уходят в настольные и бумажные ролевые игры, эта франшиза со временем завоевала весь мир.

Сегодня возвращение к первой игре напрягает — Fallout 1997 года была и остаётся невероятно сложной, бескомпромиссной игрой. Ошибёшься — погибнешь. Примешь неверное решение — погибнешь. Не ошибёшься и не примешь неверное решение — всё равно погибнешь. Это мрачная и серьёзная (по большей части) история, говорящая нам, что жизнь после конца мира в зареве ядерных взрывов действительно жестока.

«Я с детства был фанатом постапокалиптической литературы», — рассказывает исполнительный продюсер Fallout (и основатель Interplay) Брайан Фарго. «И Wasteland была первой моей попыткой принести что-то новое в этот жанр. Вскоре после завершения игры Wasteland компания Interplay стала издателем и мы перестали работать на других. Я пытался добиться, чтобы EA лицензировала мне мои права обратно, но этого не удавалось добиться в течение многих лет. Наконец я решил, что мы будем делать собственную постапокалиптическую игру и назовём её Fallout».
Читать полностью »

Как Baldur’s Gate спас компьютерные RPG - 1

Искусство может быть делом вкуса, но не подлежит сомнению следующий вывод: 1998 год стал лучшим годом для видеоигр, создавшим непревзойдённую линейку революционных игр, оставивших неизгладимое наследие и породивших серии и субкультуры, существующие и по сей день. На протяжении всего этого года The Ringer отдаёт дань легендарным играм, которым в 2018 году исполнилось 20 лет, играя в них в очередной раз или впервые, общаясь с их авторами и анализируя то, почему они стали великими и как помогли стать лучше последующим играм. Эту серию мы продолжаем первой выдающейся игрой BioWare, расширившей границы ролевых игр эпической Baldur’s Gate, которой два десятка лет исполнилось на прошлой неделе.

В конце 1995 года небольшая группа начинающих разработчиков игр из Альберты, создавшая компанию под названием BioWare, нуждалась в новом проекте. Их первый проект, игра про боевых мехов Shattered Steel, близилась к концу разработки, и крошечная студия хотела попробовать что-то новое. Основатели BioWare выросли на настольных ролевых играх и их цифровых аналогах наподобие Wasteland, поэтому они решили, что второй игрой должна стать компьютерная RPG.
Читать полностью »

Словесная ролевая игра — самый старый формат полностью свободного мира в играх - 1

Я опять хочу погрузить вас в мир странного опыта, который дают люди из игровой сферы. Прошлый раз был командир крупного альянса из Eve, а сегодня — Хаст и Тео, которые ведут коммерческие настольные словесные ролевые игры.

В смысле, что к нему приходят игроки, они вместе садятся за стол, и он начинает рассказывать, что с ними происходит. А они отвечают, что делают. Ведущий игры обеспечивает движок и рендер, а игроки делают выбор за героев. Это как компьютерная онлайн-игра, только абсолютно без компьютера. И с полной, тотальной свободой действий.

Это увлечение носит массовый характер в Америке и Европе, потому что куда интереснее сериалов и сетевых игр в правильных руках. В России это больше 25 лет был любительский «кухонный» формат, но вот уже пару лет как появились профессиональные Мастера. То есть ведущие, которые зарабатывают только этим себе на жизнь. Ранее такого извращения не наблюдалось.

Из опыта этих людей можно много почерпнуть для гейм-дизайна и вообще полезного. Но куда интереснее просто залезть и посмотреть, как устроен этот мир гиков.
Читать полностью »

Волшебная палочка — это круто, но куда круче творить волшебство просто движением рук. Чтобы это стало возможным, в 2014 году мы занялись распознаванием жестов и сделали перчатку на акселерометрах для ролевой игры. Проект получился сложным и с далеко идущими последствиями.

Магические жесты как вызов для электронщика - 1
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js