Рубрика «рогалики»

image

Хватит создавать ветвящиеся пути, начинайте использовать циклическую генерацию подземелий. Ваши уровни станут гораздо более похожими на созданные вручную.

Чаще всего для генерации подземелий в играх жанра roguelike на карту добавляются сгенерированные или заранее созданные фрагменты подземелья. Подземелье вырастает из начальной точки подобно дереву. Однако деревья заканчиваются ветвями, что приводит к созданию множества тупиков. Чтобы обойти эту проблему, большинство генераторов подземелий ищут места, в которых можно случайным образом соединить ветви, чтобы игрок мог двигаться по кругу, а не возвращаться постоянно назад.

В dungeon crawler'е Unexplored использован фундаментально иной подход (см. рисунок 1). Вместо линейных путей в качестве самой базовой структуры он изначально использует циклы. Разница оказывается поразительной: при старом подходе хорошие и интересные циклы могли возникать случайно, а в Unexplored они являются запланированной особенностью результата работы генератора.
Читать полностью »

В последнее время я много играл в Enter The Gungeon. Это потрясающая, ужасно сложная игра в жанре bullet hell, сильно напомнившая мне Binding of Isaac. Но чем больше я играл в неё, тем больше осознавал малозаметную гениальность дизайна подземелий.

Как генерируются подземелья в Enter The Gungeon - 1

Существует много процедурных генераторов, создающих логичные схемы уровней, обеспечивающие правильный темп игры и вознаграждение игроков, и есть другие генераторы, создающие уровни с петли и компактные схемы. Но редко можно встретить в одной игре оба типа. Единственная известная мне игра, в которой была попытка реализации подобного — это Unexplored.

Поэтому я, естественно, запустил декомпилятор, чтобы Gungeon раскрыла мне все свои секреты. В этой статье я поделюсь с вами тем, что мне удалось найти.
Читать полностью »

image

Многие годы я использовал довольно стандартизированный подход к дизайну каждой новой карты Cogmind, и хотя сейчас их счёт уже идёт на десятки, в своём блоге я его никогда не рассматривал. В основном это вызвано тем, что подробный анализ всего процесса потребует раскрытия кучи контента, ведь все самые интересные карты располагаются после первых этапов игры.

Но после недавнего выпуска Beta 8, которая добавила очень интересную карту в самом начале игры, у нас появилась отличная возможность обсудить дизайн карт, не особо волнуясь о спойлерах, потом что в основном этот контент и так довольно легко найти.

В этой статье я пройдусь по всем этапам процесса дизайна и реализации, от начала до конца. В процессе создания Beta 8 я сделал много заметок о самом процессе, специально для того, чтобы поделиться ими с читателями и дать чёткую картину происходящего.

Учтите, что в отличие от большинства карт Cogmind, из-за своей природы эта конкретная карта имеет в основном статичную схему и контент, и в ней не так активно используются процедурные методы. Поэтому в процессе отсутствуют некоторые этапы, но их я рассмотрю в отдельной статье. С другой стороны, по большей части статичная карта сама по себе предоставляет уникальные возможности анализа.
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js