Теперь, когда мой рогалик, написанный на Dart, имеет открытый исходный код, мне хотелось бы поговорить о том, на что было потрачено большое количество времени. На самом деле я вложил даже слишком много усилий в некоторые элементы этой игры и может когда-нибудь напишу и о них. Однако сейчас я хотел бы начать с того места, где стартует любая игра: главный цикл.
Рубрика «рогалик»
Главный цикл в пошаговых играх
2022-07-19 в 18:10, admin, рубрики: dart, архитектура, геймдев, главный цикл, пошаговая игра, пошаговый, Проектирование и рефакторинг, разработка игр, рогаликКак создать Roguelike
2018-11-05 в 9:47, admin, рубрики: nethack, roguelike, Дизайн игр, первая игра, продвижение игр, разработка игр, рогалик, создание игрЯ всегда хотел написать подробное руководство для начинающих о том, как создать roguelike, содержащее как общие, так и более специфические советы. Проведённый в этом году очередной праздник Roguelike Celebration показался мне отличной возможностью наконец-то заставить себя это сделать, поэтому я подготовил получасовой доклад по этой теме.
У меня есть довольно большой опыт — в течение последних семи лет я работал только в этом жанре (Cogmind, Cogmind 7DRL, POLYBOT-7, REXPaint, X@COM), и в течение последних пяти эта работа была моей основной. К тому же, все эти годы я помогал превращению r/RoguelikeDev в крупнейшее сетевое сообщество разработчиков roguelike.
Читать полностью »
Как я (пере)делал «рогалик» за неделю
2018-04-26 в 9:40, admin, рубрики: 7drl, gamejam, roguelike, Дизайн игр, разработка игр, редизайн интерфейса, рогаликНеделя с 4 по 11 марта была просто безумной.
Всё было не так плохо, как я ожидал, исходя из своего опыта 2012 года (на этот раз мне на самом деле удавалось спать по добрых 7-8 часов за ночь!), скорее всего, потому, что я стал гораздо более опытным, чем тогда, и имел в своём распоряжении гораздо больше инструментов. Желание создать что-то потрясающее заставило меня потратить более 80* часов работы на POLYBOT-7, мою игру для Seven-Day Roguelike Challenge этого года. (*Это только за неделю, сюда не включено время на подготовку перед 7DRL !)
Количество задач и решений, проносившихся через мою голову в течение этой недели, было просто выматывающим. Иногда это утомляло, но в то же время потрясающе находить хаки, позволяющие реализовать так много функций и контента за такой короткий промежуток времени. Очень. Много. Хаков. Огромный технический долг! В процессе написания большей части кода я ощущал досаду, но у меня не было выбора — или выбрать кратчайший маршрут, или рисковать завершить всё провалом. Первые несколько дней код был слегка чище, но с приближением дедлайна я начал делать по-настоящему безумные вещи.
Иногда этот проект был тяжеловат для меня, потому что годы «нормальной» работы над roguelike приучили меня записывать абсолютно всё, что я делаю или планирую, а также долго думать в поисках наилучшего решения. Мне пришлось преодолеть эту привычку и просто работать — не писать о работе, а делать её прямо сейчас! Мне приходилось напоминать себе об этом всю неделю.
Эта статья является подробным постмортемом, описывающим разработку POLYBOT-7. В ней рассматривается как весь процесс в целом, так и размышления, которыми я руководствовался, принимая решения.
Читать полностью »