Рубрика «реверс-инжиниринг» - 40

Реверс-инжиниринг прошивки устройства на примере мигающего «носорога». Часть 2 - 1
Представляем вашему вниманию вторую часть статьи о реверс-инжиниринге прошивки устройства «Мигающий носорог» по мотивам мастер-класса на конференции SMARTRHINO-2018.

В первой части статьи прошивка устройства была загружена в дизассемблер IDA и выполнен первичный анализ команд протокола устройства. Отдельные команды были проверены на работающем устройстве.

Во второй части будет выполнен анализ оставшихся тасков прошивки.

Напомню, после анализа Bluetooth-таска в части управления светодиодами, было решено переключиться на LED-таск, так как исходная задача – создать приложение для управления светодиодами, а для этого необходимо детальное понимание работы прошивки.

Файл прошивки доступен для самостоятельного изучения.

Вся информация проводится исключительно в образовательных целях.

Под катом много мигающего носорога.
Читать полностью »

Когда в 2013 году Analog Devices выпустила SDR трансивер AD9361 — случилась настоящая революция в цифровой радиосвязи. SDR были и раньше, но теперь в одном чипе можно было получить все: 2 канала на прием и 2 на передачу (с набортными 12-бит ЦАП и АЦП) с шириной канала до 56МГц, локальные генераторы и радиотракт — для работы в диапазоне от 70 (на передачу от 47) до 6000Мгц. На AD9361 «из коробки» можно реализовать почти любой цифровой приемопередатчик, за исключением наверное только UWB и начинающего набирать популярность диапазона 60ГГц (но там без аппаратной многоэлементной ФАР все равно делать почти нечего). Остается лишь добавить источник/приемник данных (пока это обычно FPGA), внешние фильтры и LNA/PA, если задача того требует.

Мне наконец удалось посмотреть, что у него внутри, и — попробовать взглянуть на финансовую сторону производства действительно инновационной микроэлектроники с высокой добавленной стоимостью.

Внутренности SDR чипа AD9361 — когда микроэлектроника выгоднее наркоторговли - 1Читать полностью »

Реверс-инжиниринг прошивки устройства на примере мигающего «носорога». Часть 1 - 1

26 апреля 2018 года компания ИНФОРИОН провела конференцию для студентов МГТУ им. Баумана SMARTRHINO-2018. Специально для конференции было подготовлено небольшое устройство на базе микроконтроллера STM32F042.

Этот носорожек стал подопытным главным героем мастер-класса по реверсу прошивки. К сожалению, за время, отведенное на мастер-класс, не представлялось возможным провести полное исследование прошивки, поэтому мы решили восполнить это подробным разбором в формате статьи. Надеемся, информация будет полезна не только участникам конференции, но также всем начинающим кодокопателям.

Первая часть статьи составлена по мотивам проведённого мастер-класса и рассчитана на начинающих — уделяется внимание базовым подходам к реверсу прошивок и особенностям работы с дизассемблером IDA. Вторая часть немного сложнее, в ней уделяется внимание особенностям работы устройств на базе операционных систем реального времени.

Осторожно, под катом мигающий носорог и его прошивка!
Читать полностью »

Приветствую уважаемый читатель! В этой статье я постараюсь рассказать как мне удалось модифицировать прошивку портативной колонки, при том, что я не являюсь программистом. Наверняка для кого то идея окажется не новой, но когда я столкнулся с этой задачей быстрого ответа не нашел. В конце статьи я запилил видео, если кому окажется лень читать.

Изменение голосового меню портативной колонки - 1

Читать полностью »

Реверсим «Нейроманта». Часть 2: Рендерим шрифт - 1

Привет, ты читаешь продолжение статьи, посвящённой реверс-инжинирингу «Нейроманта» — видеоигры, выпущенной компанией Interplay Productions в 1988 году по мотивам одноимённого романа Уильяма Гибсона. И, если ты не видел первую часть, то рекомендую начать с неё, там я рассказываю о своей мотивации и делюсь первыми результатами.

Реверсим «Нейроманта». Часть 1: Спрайты

А мы продолжаем буквально с того же места, на котором остановились в прошлый раз.

Читать полностью »

В этой статье вас ждёт продолжение описания устройства спецэффектов для игр под NES (первая часть здесь). На этот раз будет меньше теории и больше картинок-примеров.

Устройство спецэффектов для игр под NES. Часть 2 - 1

Мы рассмотрим группы эффектов, созданные с помощью переключения позиции скролла видеопроцессора, а также пару эффектов, полученных переключением состояния видеопроцессора.
Читать полностью »

Реверс-инжиниринг «Казаков 3», часть сетевая: создаём локальный сервер - 1

Недавно в разговоре с коллегами обсуждали различные игры жанра RTS, и я задумался, почему же релиз третьих «Казаков» прошёл мимо меня. Пару минут и один поисковый запрос спустя я вспомнил — помимо крайне сырого раннего релиза, реинкарнация этой классической стратегии отличилась невозможностью многопользовательской игры без постоянного соединения с официальным сервером. Многочисленные просьбы игроков «добавить LAN» на форумах разной степени свежести намекают, что изменений ждать не стоит.

Что ж, если гора не идёт к Магомету…
Читать полностью »

26 апреля в НОЦ ИБ МГТУ им.Баумана пройдет конференция для студентов SMARTRHINO-2018. Конференция будет посвящена 4 направлениям:

— Kotlin
— Реверс-инжиниринг
— Best Practices
— Machine Learning

Спикеры конференции — ведущие сотрудники Компании ИНФОРИОН. Активные участники получат ценные призы.

Подрорбная информация о спикарах и программе конференции представлена на сайте. Актуальная информация — в группе Telegram.

image

Читать полностью »

Привет! В момент разгара битвы бабла со злом, мы объявляем о выпуске очередной версии нашей операционной системы. Совпадение? Не думаем!

В этом выпуске — поддержка новых API, возвращение доктора Ватсона, баги с фантастическими историями.

ReactOS 0.4.8: Мы переманили доктора Ватсона - 1

Скачать установочные образы | Пресс–релиз | Список изменений | TL;DR | Тесты и список регрессий
Читать полностью »

Существует несколько серий статей про программирование под NES, одна из них уже даже переведена на русский язык на хабре. Однако ни одна из них не заходит дальше обзора базовых возможностей консоли – рассматривается общая архитектура консоли, основы ассемблера, вкратце рассказывается, как выводить спрайты на экран, упоминается что-то о музыке и мапперах, и цикл заканчивается.

Я попробую продолжить рассказ о выводе графике игр для NES с того места, на котором заканчиваются другие туториалы. Разбираться самому, как программировать эффекты анимации, достаточно сложно, ввиду небольшого количества информации об этом, как на русском, так и на английском языке. Но не стоит расстраиваться, ведь в качестве документации можно использовать код из классических игр, которые сейчас легко найти в сети в виде ROM-файлов.

Поэтому перед тем, как запрограммировать что-нибудь, предстоит разобраться с тем, как устроены те или иные эффекты для NES, и статья будет посвящена тому, как это сделать. Существует множество статей из разряда «Игры, выжавшие из NES максимум», попробуем разобраться в том, как сделаны все основные эффекты в этих играх, а также создадим инструменты, которыми можно найти другие игры, не менее технологичные по эффектам.Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js