
Игры успешно конкурируют за внимание пользователей с соцсетями, новостями и кино. Борьба жесткая — лучшие проекты зарабатывают больше, чем фильмы-блокбастеры. Еще в 2018 году интернет взорвала новостьЧитать полностью »
Игры успешно конкурируют за внимание пользователей с соцсетями, новостями и кино. Борьба жесткая — лучшие проекты зарабатывают больше, чем фильмы-блокбастеры. Еще в 2018 году интернет взорвала новостьЧитать полностью »
Сейчас подписки есть везде: от сервисов для чтения книг или просмотра сериалов до пакетов профессионального софта и утилит. При этом проверенные и классические модели монетизации никуда не делись.
Google в рамках своего вебинара рассказал о подходах к вовлечению пользователей, видах монетизации, как их связать вместе и применить на своем проекте. С примерами и данными из Google Play.
Читать полностью »
Сейчас подписки есть везде: от сервисов для чтения книг или просмотра сериалов до пакетов профессионального софта и утилит. При этом проверенные и классические модели монетизации никуда не делись.
Google в рамках своего вебинара рассказал о подходах к вовлечению пользователей, видах монетизации, как их связать вместе и применить на своем проекте. С примерами и данными из Google Play.
Читать полностью »
Друзья, 20 марта мы обсудим формирование Retention-стратегии, включающей в себя комплекс работ по удержанию аудитории, ее возврату, повышению лояльности и привязанности. Это одно из ключевых направлений для брендов и продуктов, которые хотят стать частью жизни клиента, а не разовой покупкой.
Чем крупнее компания, сложнее и шире ее клиентская база, тем сложнее реализация стратегии, и тем больше похожа на подвиг ежедневная работа наших спикеров.
Читать полностью »
Всем привет! Я — Сергей, R&D officer в Genesis. В этом тексте хочу поделиться своими знаниями и опытом по созданию привычки использования продукта, рассказать о том, как это влияет на прибыльность бизнеса и почему предпринимателей встречают по возврату.
Читать полностью »
Уже более 10 лет я работаю гейм-дизайнером в очень успешных компаниях (старшим гейм-дизайнером в Matific, ведущим гейм-дизайнером в TabTale, владельцем Lookandfeel Games), и всё это время обладал привилегией и возможностью использования данных, полученных от сотен миллионов пользователей со всего света. Настало время поделиться моими знаниями с миром.
Долгое время гейм-дизайнеры использовали данные, полученные при плейтестинге, сеансах тестирования usability и в отчётах, чтобы обеспечить максимальное удобство пользования своим игрокам и продуктам. Работа в больших игровых компаниях хороша тем, что у тебя есть специализированный отдел анализа данных игр, сообщающий о плюсах и минусах, дающий советы и знакомящий с тенденциями.
Разочаровывать? С какой стати! Спасибо за то, что дали мне возможность переосмыслить свой дизайн, чтобы я не заблуждался в его правильности. Как иначе бы я мог совершенствоваться? Как иначе достигнуть мастерства? Благодаря анализу данных хорошие идеи дублируются и применяются в моих следующих проектах, а «пробные шары» в соответствии с ним улучшаются или отбрасываются. Вот «библи»я моих рекомендаций с уроками, почерпнутыми из 250 с лишним игр. Данные подтвердили, что они повышают монетизацию, удерживание игроков (retention), игровой процесс и вовлечённость (engagement).
Читать полностью »
Описанная ниже задача не была новаторской или чертовски полезной, компания в которой я работаю не получит за нее прибыль, а я премию.
Но эта задача была, а значит ее пришлось решить.
В статье вы часто будете встречать слово Lombok, прошу хейтеров не торопиться с выводами.
Я не собираюсь «топить» за Lombok или его отсутствие, я как Геральт Сапковского, стараюсь хранить нейтралитет, и могу спокойно и без дрожи в веке читать код как с Lombok, так и без оного.
Но на текущем проекте упомянутая библиотека присутствует, и что-то подсказывает мне, что наш проект такой не единственный.
Так вот.
Читать полностью »
Удержать пользователя в мобильном приложении – это целая наука. Ее основы в нашей статье на VC.ru описал автор курса Growth Hacking: аналитика мобильного приложения Максим Годзи, руководитель подразделения Машинного обучения в App in the Air. Максим рассказывает о разработанных в компании инструментах на примере работы по анализу и оптимизации мобильного приложения. Такой системный подход к совершенствованию продукта, разработанный в App in the Air, называют Retentioneering. Использовать эти инструменты вы можете и в своем продукте: часть из них есть в свободном доступе на GitHub.
Читать полностью »
В этой статье я расскажу о внедрении «глубокого UX» в современную мобильную разработку, благодаря которому мне удалось добиться существенного и устойчивого роста Ret1. Под глубоким UX я понимаю комплекс мер, который направлен на работу не только с такими привычными вещами, как информативность, предсказуемость и удобство, но и с такими субъективными, как эмоциональное вовлечение и удержание.
Читать полностью »
… которые можно почерпнуть из вебинара наших партнеров из detodev. Этот вебинар проводился 25 августа вместе с друзьями с отличного портала по геймдизайну GDCuffs на тему “Аналитика в играх”. Про игровую аналитику рассказывали Сергей Гимельрейх, учредитель в ORC WORK, Александр Пашин, Senior Game Designer в Silly Penguin и ведущий аналитик devtodev Василий Сабиров, который кстати скоро будет проводить отдельный мастер-класс по игровой аналитике для слушателей нашей программы «Менеджмент игровых интернет-проектов».
Под катом вы найдете конспект ключевых идей с вебинара, а также ссылку на видео.