Рубрика «рендеринг» - 5

imageПривет! Мой сегодняшний пост по программированию графики будет не таким объемным, как предыдущие. Почти в любом сложном деле иногда есть место несерьезному, и сегодня мы будем рендерить котиков. Точнее я хочу рассказать о реализации алгоритма рендеринга меха Shells and Fins (SAF) традиционно для Direct3D 11 и OpenGL 4. За подробностями прошу под кат.
Читать полностью »

image

Я приветствую Вас, Человечество!

Перед вами мое новое изобретение — Визуальный Компьютер © СLOUDSCLOCK
Первую опытную модель я создал около года назад, как только вышел в свет чипсет MTK6517 который сегодня установлен, пожалуй, в 30% китайских андроид устройств.
Итак, все началось с того, что я столкнулся с проблемой постоянного рендеринга 3D проектов на 4 разных серверах. Следить за результатами и корректировать работу нужно было 24 часа в сутки. В результате я установил удаленный рабочий стол на каждый сервер и на свой смартфон. С этой минуты я получил полный контроль над рабочим процессом. Но с миниатюрного экрана смартфона, все же, было не очень удобно управлять. Мощность серверов позволяла играть в самые требовательные к ресурсам видеокарты игры. Так я начал резаться в Need For Speed на своем смартфоне, прямо через удаленный рабочий стол. Прошло буквально пару дней и я уже работал за 52 дюймовой плазмой, при помощи беспроводной клавиатуры и мышки!
Итак, я работал на четырех серверах одновременно через свой любимый смартфон, даже не вытаскивая его из кармана!
Конечно, в это трудно поверить, но я не остановливася и на этом. Я понял, что это ключ к неисчерпаемому источнику вычислительной мощности и если эту идею правильно донести до людей — они перестанут запасаться ненужным барахлом, плавно уходящим вниз по мощности с такой же скоростью, как и по размеру и начнут получать всю мощь в чистом виде, имея в своей жизни всего один прибор — Часы!
Многие скажут: «А почему Часы?!» На что у меня давно готов ответ: «А больше нет не одного настолько обязательного аксессуара в жизни Хомо сапиенс!»
Время — это уникальное явление, которое настолько важно для людей, что они готовы таскать его везде за собой. Итак, это не мое решение. Человечество веками вырабатывало привычку ходить в часах, вставляло его в здания, автомобили, и все что только возможно.
Как только я определился с формой и содержанием, я перешел к следующей стадии: созданию рабочего прототипа!
Я спроектировал 3D модель корпуса с учетом размера платы, которую при помощи DHL мне любезно предоставил производитель — компания MEDIATECK.
Распечатанную на 3D принтере модель часов супер компьютера, а также патентные чертежи, я отправил в производство примерно в начале декабря, одновременно с началом революции в Украине.
И представьте себе, как я был удивлен, 31 декабря 2013 года получив посылку с первой партией моих часов CLOUDSCLOCK 1.0! Это был успех. Вообще, то что они пришли ко мне в том виде, в каком я их придумал, был супер успех. Я раздал тестовые аппараты и началось бета тестирование.
Читать полностью »

image
Продолжаю свой цикл статей о проекте torrender.net, поскольку текущая ситуация опять далека от моих планов, которые были даже месяц тому назад, и все самое интересное, пожалуй, начинается только сейчас.

Предыдущие статьи:

История создания торрент-рендера для 3ds max
История продвижения торрент-рендера для 3ds max
Читать полностью »

История создания торрент рендера для 3ds max

Всем привет, хочу поведать хабру об одном необычном сетевом сервисе и процессе его разработки. Но сперва пару слов непосредственно обо мне — я прикладной программист MAXScript (это встроенный в 3ds max скриптовый язык), а 3ds max это один из популярнейших пакетов для создания разнообразной 3d-графики и в нем, естественно, есть такая штука как рендеринг, из-за которой собственно все ниженаписанное и делалось.

Идея

Начался процесс с одной идеи, которая пришла мне в голову совершенно внезапно поздней ночью 30 ноября 2010 года и вылилась на следующий день вот в такой пост на форуме 3dcenter.ru:

01/12/2010, 12:49
Пришла эта мысль в голову и не вылазит. Хочу обсудить с сообществом полезность и целесообразность. Основную часть технических подробностей пока опускаю, но сделать сие вполне реально либо в качестве плагина (SDK), либо даже скрипта (MAXScript).
Итак, смысл в том, чтобы бесплатно (или не очень) использовать чужие компы для рендера своих сцен. Есть система рейтинга, т.е. нельзя долго рендерить свое («качать»), но не рендерить чужое («раздавать»). Для тех, кто боится, что его сцены или текстуры будут использовать чужие нехорошие люди, предусмотрена защита — координаты всех объектов сцены изначально обнуляются, правильные координаты шифруются и передаются на рендер отдельным файлом, текстуры бьются на маленькие квадратики и собираются в одну тоже только перед рендером. Показ самой визуализации (VFB) можно отключить, т.е. человек даже не видит, что он рендерит. Аналогичные действия происходят и после рендера — изображение автоматически разбивается на кусочки (либо просто перемешиваются пиксели по какому-то закону) и собрать его правильно можно только на стороне автора сцены. Для альтруистов есть возможность отключения защиты, т.е. сцена с барахлом передается в свободном доступе. Защита может быть и другая, и вообще все что я пишу еще до конца не обдумано — только варианты.

Ну вот в общем как-то так, прошу не кидаться помидорами, и, если велосипед я не изобрел, то обсудим, насколько вообще жизнеспособна эта идея.

Читать полностью »

Облачная платформа Lagoa для 3D рендеринга
Рендеринг интерьера и освещения с помощью движка Lagoa

В 2010 году канадский разработчик Тиаго Коста (Thiago Costa) выпустил первую версию движка для рендеринга Lagoa Multiphysics 1.0.

Демонстрационное видео Lagoa Multiphysics 1.0

Технология оказалась настолько продвинутой, что компания Autodesk купила лицензию на использование плагина Lagoa Multiphysics в своей программе Softimage.

Тиаго Коста не остановился на достигнутом. За прошедшее время он значительно улучшил технологию, зарегистрировал коммерческую компанию, нанял команду разработчиков, разработал бэкенд для 3D-рендеринга, а неделю назад запустил облачный веб-сервис Lagoa.com. Это полноценный 3D-редактор прямо «в браузере», где для рендеринга сложнейших сцен вообще не задействуются ресурсы вашего компьютера.
Читать полностью »

С недавних пор начал пользоваться сервисом MEGA.
Интересен тот факт, что организация располагает не только своими дата-серверами. С компанией можно сотрудничать, предложив свои дата-центры (соответствующие определенным требованиям) для хранения информации пользователей в зашифрованном виде.

Но, наряду с хранением информации, будет не менее полезным для нас сервис облачно-распределенных вычислений, и в частности, рендеринга.

В идее нет ничего необычного. Я далеко не первый, кому эта идея пришла в голову.
Но делюсь я своими соображениями, потому что считаю, что подобный сервис будет многим очень полезен.

Итак, что такое «рендеринг»? Рендеринг — это вычислительный процесс, в ходе которого, мы получаем красивую картинку по 3д модели с помощью программы «рендера».
Что такое «распределенный»? Это когда хранение или вычисление данных распределяют между множеством компьютеров или серверов, объединенными одной сетью (см. распределенные вычисления).
Распределенный рендеринг — вычислительный процесс, по созданию изображений, распределенный между компьютерами. Вычисления также могут на себя брать облака.

Читать полностью »

Генератор абстракций (видеообзор)

Привет!
Не для широких масс, но для любителей программирования и графики решился я опубликовать сей пост.
image
Читать полностью »

image

Activision Blizzard проведет на Game Developers Conference в марте презентацию, на которой расскажет о технологиях следующего поколения для рендеринга персонажей.

Хорхе Хименес (Jorge Jimenez), занимающийся научными исследованиями в области реал-тайм графики в Activision Blizzard, проведет часовую презентацию под названием «Фотореалистичный рендеринг глаз и их деформаций», на которой он собирается поделиться продвинутыми техниками по «созданию фотореалистичных персонажей для „железа“ и игр следующего поколения».
Читать полностью »

Сетевой рендеринг на гибридном кластере
Однажды в DEPO Computers поступил запрос рассчитать решение для 10 дизайнеров-проектировщиков, работающих в 3ds Max. Подобрать требовалось не только рабочие станции, но и рендер-сервер для визуализации полученных результатов. С графическими станциями проблем не возникло, но вот рендер-сервер никак не хотел вписываться в бюджет. Объем работ по рендерингу предполагался не большой, но скорость выполнения расчета требовалась высокая. Я порекомендовал заказчику использовать распределенные вычисления на всех рабочих станциях средствами сетевого рендеринга, но заказчика не устроил этот вариант. Он сообщил, что при запуске расчета, все сетевые машины загружаются на 100%, и возможность локальной работы практически исключается. При этом доступные средства, позволяющие отрегулировать нагрузку на сетевые машины участвующие в расчете, довольно сложны и не всегда могут решить поставленную задачу.

Нам пришлось разработать новый способ реализации решения, который позволил бы обеспечить необходимый функционал в рамках заданного бюджета.
Читать полностью »

Как создать рендерер, который бы работал даже на компьютере вашей бабушки? Изначально перед нами стояла немного другая задача — создать unbiased рендер для всех моделей GPU: NVidia, ATI, Intel.
Хотя идея такого рендера для всех видеокарт витала в воздухе давно, до качественной реализации, тем более на Direct3D, дело не доходило. В своей работе мы пришли к весьма дикой связке и дальше расскажем, что нас к ней привело и как она работает.

renderbro resource combined
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js