В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации.
Рубрика «rendering pipeline»
Outline эффект с использованием RenderFeature в Unity URP
2020-03-10 в 15:21, admin, рубрики: render, rendering pipeline, shaders, unity, unity3d, разработка игрСоздание Outline эффекта в Unity Universal Render Pipeline
2020-03-10 в 15:21, admin, рубрики: render, rendering pipeline, shaders, unity, unity3d, разработка игрВ Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации.
Создание Minecraft за одну неделю на C++ и Vulkan
2020-02-13 в 10:03, admin, рубрики: c++, minecraft, rendering pipeline, конвейер рендеринга, Работа с 3D-графикой, разработка игр, шейдерыЯ поставил перед собой задачу воссоздания с нуля Minecraft за одну неделю с помощью собственного движке на C++ и Vulkan. Меня вдохновил на это Hopson, который сделал то же самое при помощи C++ и OpenGL. В свою очередь, его вдохновил Шейн Бек, которого вдохновила Minecraft, источником вдохновения для которой была Infiniminer, при создании которой, предположительно, вдохновлялись реальными горными промыслами.
Репозиторий GitHub этого проекта находится здесь. У каждого дня есть своя git-метка.
Разумеется, я не планировал в буквальном смысле воссоздавать Minecraft. Этот проект должен был стать обучающим. Я хотел изучить использование Vulkan в чём-то более сложном, чем vulkan-tutorial.com или демо Саши Виллема. Поэтому основной упор сделан на проектирование Vulkan-движка, а не на дизайн игры.
Задачи
Разработка на Vulkan намного медленнее, чем на OpenGL, поэтому я не смог включить в игру многие функции настоящей Minecraft. Нет ни мобов, ни крафта, ни красного камня, ни физики блоков, и т.п. С самого начала цели проекта были следующими:
- Создание системы рендеринга рельефа
- Мешинг
- Освещение
- Создание системы генератора рельефа
- Рельеф
- Деревья
- Биомы
- Добавление возможности изменения рельефа и перемещения блоков
Мне нужно было найти способ реализовать всё это без добавления в игру GUI, потому что я не смог найти никаких библиотек GUI, работающих с Vulkan и простых в интеграции.
Читать полностью »
Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин
2019-10-25 в 4:12, admin, рубрики: gpu, rendering pipeline, vertex shaders, вершинные шейдеры, Видеокарты, графические процессоры, Работа с 3D-графикой, разработка игр, рендеринг графикиВ этом посте мы рассмотрим этап работы с вершинами. То есть нам придётся снова достать учебники по математике и вспомнить линейную алгебру, матрицы и тригонометрию. Ура!
Мы выясним, как преобразуются 3D-модели и учитываются источники освещения. Также мы подробно объясним разницу между вершинными и геометрическими шейдерами, и вы узнаете, на каком этапе находится место для тесселяции. Чтобы облегчить понимание, мы используем схемы и примеры кода, демонстрирующие, как в игре выполняются вычисления и обрабатываются значения.
На скриншоте в начале поста показана игра GTA V в каркасном (wireframe) режиме отображения. Сравните её с намного менее сложным каркасным отображением Half-Life 2. Изображения созданы thalixte при помощи ReShade.
Рендеринг кадра Resident Evil 2
2019-08-15 в 11:23, admin, рубрики: re engine, rendering pipeline, Resident Evil 2, Дизайн игр, конвейер рендеринга, освещение, Работа с 3D-графикой, разработка игр, шейдерыОбщие примечания
Все результаты получены на довольно старой машине (i7 3770+GTX 770), игра запускалась в DirectX 11 со средним качеством. Для анализа использовались RenderDoc и Nsight.
Игра работает на движке Re Engine, ставшем наследником MT Framework — движка предыдущего поколения Capcom R&D. Кроме RE2 он используется в DMC5 и RE7:Biohazard.
Мне не удалось найти в Интернете материалов о RE Engine, поэтому всё в статье основано на догадках (надеюсь, обоснованных). Я рассмотрел примерно 90% структуры кадра и привёл общее описание алгоритмов. Дальнейшее исследование требует большего опыта и времени на реверс-инжиниринг шейдеров.
Читать полностью »